رهیافتی به سواد بازی‌های رایانه‌ای؛ مطالعه ساختار و محتوای «بازی عفو»

Authors

  • آرین طاهری پژوهشگر جهاد دانشگاهی واحد علامه طباطبائی و کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه صدا و سیما
  • سیدبشیر حسینی مدیر گروه علوم نوین رسانه و هیئت‌علمی دانشکده ارتباطات دانشگاه صداوسیما
Abstract:

در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه‌گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه‌ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه‌ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه‌ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه‌گانه سواد بازی رایانه‌ای مورد مطالعه قرار می‌دهیم.طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می‌شود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت‌های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه‌ای و به تبع آن سواد بازی رایانه‌ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می‌آید.با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه‌ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش‌های گفتمانی این متن، به‌شکلی هم‌افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانه‌ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه‌های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه‌های ارزشی در لایه‌های روایی و رویه‌ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی‌های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

مقایسه تأثیر وضعیت طاق باز و دمر بر وضعیت تنفسی نوزادان نارس مبتلا به سندرم دیسترس تنفسی حاد تحت درمان با پروتکل Insure

کچ ی هد پ ی ش مز ی هن ه و فد : ساسا د مردنس رد نامرد ي سفنت سرتس ي ظنت نادازون داح ي سکا لدابت م ي و نژ د ي سکا ي د هدوب نبرک تسا طسوت هک کبس اـه ي ناـمرد ي فلتخم ي هلمجزا لکتورپ INSURE ماجنا م ي دوش ا اذل . ي هعلاطم ن فدهاب اقم ي هس عضو ي ت اه ي ندب ي عضو رب رمد و زاب قاط ي سفنت ت ي هـب لاتـبم سراـن نادازون ردنس د م ي سفنت سرتس ي لکتورپ اب نامرد تحت داح INSURE ماجنا درگ ...

full text

وجه غالب و بازی ساختار

«وجه غالب» کلید بوطیقای صورت‌گرایی است. این عنصر جزء تمرکزدهنده به یک اثر هنری است؛ این جزء بر اجزاء و عناصر دیگر فرمان می‌راند، آن‌ها را تعیین می‌کند، متحول‌شان می‌کند و در نهایت این عنصر حاکم است که یکپارچگی و انسجام ساختار را تضمین می‌کند. «وجه غالب» عنصری زبانی و اغلب مکرّر است که در هیئت یک سمبل، یک شُعار یا اصطلاح، پاره‌ای مکرر و یا مصراعی مکرر و... در سطح ساختار شعر ظاهر می‌شود. «وجه غالب»...

full text

بررسی میزان استفاده جوانان از بازی های رایانه ای و عوامل موثر بر آن

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

full text

مروری بر ساختار و محتوای درگاه اطلاعاتی درس سواد اطلاعاتی برای دوره های تحصیلات تکمیلی کشور

این مقاله به معرفی روش طراحی، ساختار و اجزای درگاه اطلاعاتی سواد اطلاعاتی می پردازد که به عنوان منبع اطلاعات پشتیبان درس سواد اطلاعاتی برای دوره های تحصیلات تکمیلی، طراحی و به صورت الکترونیکی، منتشر شده است. این درس محصول پژوهشی است که با پشتیبانی مرکز اطلاعات و مدارک علمی ایران در سا ل های 83-1381، به مرحله اجرا درآمد. منابع اطلاعاتی مندرج در این درگاه اطلاعاتی با پیروی از مجموعه توانمندی های ...

full text

تحلیل محتوای کتاب درسی تفکر و سواد رسانه‌ای پایۀ دهم بر اساس آموزش سواد رسانه‌ای

هدف این مطالعه، تحلیل محتوای کتاب درسی تفکر و سواد رسانه­ای پایۀ دهم بر اساس آموزش سواد رسانه­ای است. برای نیل به این هدف، از روش تحلیل محتوا استفاده شده است. نتایج این مطالعه نشان می­دهد که در این کتاب، مجموعاً 110 مورد مرتبط با آموزش سواد رسانه ای وجود دارد که از این تعداد 43 مورد (39/90%) متعلق به مؤلفه‌های ناظر بر اهداف آموزش سواد رسانه­ای می­باشد که در میان مؤلّفه­های ناظر بر اهداف آموزش سوا...

full text

تاثیر بازی رایانهای بر هماهنگی دو دست بیماران زن مبتلا به مولتیپل اسکلروزیس

تأثیر بازی رایانه ای بر هماهنگی دو دست بیماران زن مبتلا به مالتیپل اسکلروزیس توسط: محمدرضا پازوکی چکیده هدف: گسترش روز افزون درمان بازی رایانه ای در میان بیماری های مختلف سیستم عصبی مرکزی محققان را بر آن داشته است تا به مطالعه تأثیرات بازی های رایانه ای بر ابعاد شناختی، هماهنگی، تعادل ... بیماران بپردازند. هدف پژوهش حاضر تعیین تاثیر بازی رایانه ای سوپر ماریو بروز بر هماهنگی دو دست بیماران...

15 صفحه اول

My Resources

Save resource for easier access later

Save to my library Already added to my library

{@ msg_add @}


Journal title

volume 3  issue 11

pages  225- 264

publication date 2017-09-23

By following a journal you will be notified via email when a new issue of this journal is published.

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023