Einführung in visuelle Programmiersprachen und Mobile Endgeräte
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Wie lassen sich kerninformatische Inhalte im Informatikunterricht mit mobilen allgegenwärtigen Endgeräten vermitteln? Was ist der Mehrwert? Döring und Kleeberg [DK06] berichten über Mobiles Lernen in verschiedenen Projekten und beschreiben die technischen und didaktischen Aspekte des mobilen Arbeitens mit portablen Endgeräten im schulischen Umfeld. Aufgrund der positiven Bilanz, die dieser Text zulässt, aber auch aufgrund anderer Ergebnisse, beispielsweise des „Palm Education Pioneers Program“ bzw. Arbeiten von P. Haller („PDA macht Schule“), scheint die Entscheidung, Mobile Endgeräte für den Informatikunterricht zu nutzen, als grundlegend sinnvoll. Im Rahmen eines fachdidaktischen Ansatzes, der die Entwicklung des Ubiquitous und Pervasive Computing für den Informatikunterricht in der Schule anhand von Handheld Computern [ML06] (in der Hand gehaltene Computer / PDA) mit einer entsprechenden Schulungssoftware aufgreift, wird der Informatikunterricht um weitere Aspekte und Unterrichtsmethoden bereichert. Erfahrungsberichte zur Integration von PDAs in die Informatik-Ausbildung findet man z.B. von Luckin, Brewster et al bei Kukulska-Hume und Traxler. 1 Kukulska-Hume und Traxler beschreiben das Mobile Lernen als spontan, persönlich, tragbar und situativ; aber es kann auch informell, unaufdringlich, allgegenwärtig und durchschlagend passieren. 2 Um einen real existierenden Prozess, der bislang unvollständig oder falsch wahrgenommen wurde und dessen mentale Fehlvorstellung der Schülerinnen und Schüler (SuS) existiert, richtig zu begreifen, müssen auch mobile Lernszenarien berücksichtigt werden, die außerhalb des schulischen Computerraums stattfinden. Dabei liegt die Bedeutung der mobilen Programmentwicklung darin, innerhalb der Modellierungsphase ein möglichst genaues, abstrahiertes Modell abzubilden und den entwickelten Algorithmus anhand „realer Situationen“ zu erproben, d.h. mit realen Prozessen direkt zu vergleichen und somit gesichert zu verifizieren. Ebenso ist die VOR-ORT Programmentwicklung und -verifikation durch den Besuch des späteren realen Einsatzgebiets der IT vorteilhaft, da die SuS darin einen verstärkten Realitätsbezug bei ihrer Programmentwicklung erkennen. Erste Ergebnisse unter Verwendung der Entwicklungsumgebung „PocketCoder“ [PC06] (erprobt mit dem Fujitsu Siemens Pocket LOOX 720) stimmen optimistisch. Vor-Ort-Programmierung scheint den Modellierungsprozess zu unterstützen. Es gelingt besser, die grundsätzliche Lösungsidee für ein algorithmisches Problem zu finden und abzubilden als in einer stationären Situation. In der Praxisphase des hier vorgestellten Projektes wurde und wird untersucht, ob es möglich ist, traditionelle Inhalte des Informatikunterrichts mit Handheld PDAs zu vermitteln. Neben den technischen Möglichkeiten mobiler Computer sollen insbesondere Auswirkungen auf die inhaltliche und methodische Gestaltung des Unterrichts analysiert werden. Visuelle Programmiersprachen können den Einstieg in die Programmierung erleich-
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