Un modelo integrador de maquinas de estados y arboles de comportamiento para videojuegos
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La programación del comportamiento de los personajes de un videojuego, su “ inteligencia artificial”, es un trabajo en el que colaboran programadores y diseñadores. Aunque idealmente la separación del trabajo de ambos debeŕıa estar bien definida, en la práctica existe una separación borrosa entre la parte del comportamiento que es responsabilidad de unos y otros. Las máquinas de estados son t́ıpicamente artefactos que usan los diseñadores para especificar su parte del comportamiento, mientras que los programadores se sienten más cómodos con los más expresivos árboles de comportamiento. Para facilitar la colaboración y permitir distintas fronteras entre unos y otros, en este trabajo presentamos un framework que permite integrar máquinas de estados y árboles de comportamiento.
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