نام پژوهشگر: ارین طاهری

تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی های رایانه ای هدفمند
پایان نامه سایر - دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران 1393
  ارین طاهری   مسعود کوثری

بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیّت سرگرم سازی در این رسانه نوین را در جهت تحقق کارکردهای مشخّصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، تبلیغاتی، ایدئولوژیک و نظایر اینها به خدمت می گیرند. این بازی ها، شکلی از "بلاغت" رسانه ای را خلق می کنند که به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای به مثابه متن رسانه ای مربوط می شود. کارکرد بازی های رایانه ای هدفمند، از طریق به کارگیری ابزارهای بلاغت رسانه ای مختص بازی های رایانه ای، محقّق می شود. ابزارهای بلاغی، "ساختار"هایی پدید آمده از همنشینی عناصر تشکیل دهنده متن بازی رایانه ای هستند. هدف اصلی این پژوهش ایجاد آگاهی انتقادی در خصوص چگونگی عملکرد متقابل عناصر ساختاری بازی های رایانه ای هدفمند در قالب ابزارهای بلاغی، در جهت خلق گفتمان و کارکرد متن رسانه ای بوده است. در راستای تأمین این هدف، پس از مرور ادبیات نظری، با ترکیب رویکردهای روش شناختی و نظری همساز در مطالعات ارتباطی، رسانه ای، زیباشناختی و بازی شناسی، روش جدیدی برای مطالعه بازی های رایانه ای به مثابه متن رسانه ای پیشنهاد شد. سپس با استفاده از این روش پیشنهادی و با تفکیک تحلیلی سه لایه متنی مجزّا در بازی های رایانه ای(لایه نشانه ای، لایه روایی، لایه رویه ای)، بلاغت بازی را از طریق مطالعه چگونگی کاربرد چهار ابزار بلاغی(فضایی، هویتی، منطقی، حافظه) در لایه های سه گانه متن پنج نمونه از بازی های رایانه ای هدفمند(هر روز همان خواب تکراری، بازی عفو، آشتی ساز، بازی مک دونالد، درگیری های جهانی: فلسطین) مورد تحلیل قرار دادیم. هدف فرعی این مطالعه، تحلیل و تفسیر نحوه استفاده از ابزارهای بلاغی در هر کدام از متون انتخابی در قالب یک مطالعه موردی تجمعی بوده است تا از این طریق، ارتباط ابزارهای بلاغی با تلاش مولّفان در جهت تحقّق کارکرد متن روشن شود. یافته های پژوهش نشان داد بازی های بررسی شده، هر کدام به روشی، از طریق ترکیب عناصر زبانی و زیباشناختی متن در سه لایه نشانه ای، روایی، و رویه ای، تمهیداتی برای خلق ابزارهای بلاغی چهارگانه در راستای تحقّق کارکرد بازی، به کار بسته اند. خلق ابزارهای بلاغی در بازی های رایانه ای، یک ممارست خلّاقه از سوی مولفان آن است و مشخّصاً به راهبردهای معدودی محدود نمی شود. پرتکرارترین تمهیدات درمیان پنج متن انتخابی این پژوهش، عبارتند از: استفاده از نام ها، لوگوها، پرچم ها و هویت های حقوقی شناخته شده در جهان واقعی و تاریخی، محدودسازی جهان بازی، تفویض نقش و مأموریت به بازیکن، ارائه اطلاعاتی درباره جهان تاریخی و بازی کردن با آنها در جهان متن، القای نوعی منطق و طرز تفکّر درباره موضوعی مشخّص که بین جهان متن و جهان واقعی و تاریخی مشترک است.