نام پژوهشگر: بشیر حسینی

شخصیت قهرمان در انیمیشن «بن تن»
پایان نامه دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1392
  حسن بهشتی وایقان   بشیر حسینی

در این پژوهش به بررسی شخصیت قهرمان در مجموعه انیمیشنی بن تن، یکی از مجموعه های پرطرفدار این روزهای دنیای انیمیشن با هدف شناخت شخصیت «قهرمان روایت شده» و ویژگی های آن، پرداختیم. قهرمان این مجموعه کودکی ده ساله است که در سفری تابستانی به همراه پدربزرگ و دخترعمویش با ماجراهایی روبرو می شود. در ابتدای این سفر وسیله ای به نام اُمنیتریکس از فضا به زمین می آید و به دست بن تن می چسبد. بن تن در این ماجراها برای مقابله با دشمن از امنیتریکس استفاده می کند همچنین یاد می گیرد که با استفاده از توانایی های خودش مشکلات را حل کند. بن تن در انتهای سفر با بن تنِ ابتدای سفر تفاوت دارد. او تواناتر شده است و از لحاظ فکری و عقلی بالغ تر است. بن تن این رشد را در سری های بعدی این مجموعه ادامه می دهد تا به یک ابرقهرمان واقعی تبدیل شود. این حرکت بن تن به سوی قهرمان شدن در پژوهش پیش رو با استفاده از نظریه کریستوفر ووگلر درباره سفر قهرمان مورد بررسی قرار گرفته است و برای گردآوری و تحلیل داده ها از نشانه شناسی استفاده شده است. همچنین پیکرگردان ها (آواتارها)ی بن تن بررسی و دسته بندی شدند و ویژگی های آن ها برای تبیین شخصیت قهرمان، استخراج گردید تا ابعاد ابرقهرمان داستان بارزتر شود. یافته ها نشان داد که روایت داستان قهرمان مدرن امروزی، هنوز بر قالب و اسلوب اسطوره های پیشین استوار است.

پیشنهاد الگوی بومی ارتقاء سواد رسانه ای نوجوانان در ایران
پایان نامه دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1393
  سینا معتضدی   بشیر حسینی

از چند دهه گذشته، کشورهای زیادی با درک ضرورت آموزش سواد رسانه ای در عصر جدید، به آموزش این نوع از سواد پرداخته اند. آن ها سعی کرده اند در کنار آموزش مفاهیم سواد رسانه ای، اقتضائات و شرایط بومی کشورشان را هم در نظر بگیرند. تجربیات کشورهای مختلف، دانش گران بهایی است که ما می توانیم با استفاده از آن، تا حدودی عقب افتادگی خود را در این زمینه جبران کنیم و با در نظر گرفتن شرایط بومی خود، به الگوی بومی ارتقاء سواد رسانه ای دست یابیم. با توجه به اهمیت سنین نوجوانی و تمرکز هجمه های دشمنان بر آنان، تحقیق حاضر به طراحی الگوی بومی ارتقاء سواد رسانه ای نوجوانان در ایران پرداخته است. برای پاسخ به سوالات تحقیق، از دو روش مطالعات کتابخانه ای و مصاحبه ی عمیق استفاده شده است. در این راستا، با مطالعه ی وسیع الگوها و راهکارهای کشورهای مختلف در زمینه ی آموزش سواد رسانه ای و انجام پانزده مصاحبه با مدیران ارشد رسانه ملی، اساتید ارتباطات، برنامه ریزان آموزشی و معلمان آموزش سواد رسانه ای، داده های لازم گردآوری شده است. یافته های تحقیق نشان می دهد که در الگوی بومی ارتقاء سواد رسانه ای نوجوانان در ایران، دو نهاد آموزش و پرورش و رسانه ملی، نقش بسزایی در آموزش سواد رسانه ای دارند. در این الگو، هدف اصلی، «هدایت و تربیت» نوجوانان است و ملزومات آموزش سواد رسانه ای، شیوه تدریس و محتوای آموزشی بر اساس اهداف اصلی و فرعی الگو طراحی شده است.

تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی های رایانه ای هدفمند
پایان نامه سایر - دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران 1393
  ارین طاهری   مسعود کوثری

بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیّت سرگرم سازی در این رسانه نوین را در جهت تحقق کارکردهای مشخّصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، تبلیغاتی، ایدئولوژیک و نظایر اینها به خدمت می گیرند. این بازی ها، شکلی از "بلاغت" رسانه ای را خلق می کنند که به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای به مثابه متن رسانه ای مربوط می شود. کارکرد بازی های رایانه ای هدفمند، از طریق به کارگیری ابزارهای بلاغت رسانه ای مختص بازی های رایانه ای، محقّق می شود. ابزارهای بلاغی، "ساختار"هایی پدید آمده از همنشینی عناصر تشکیل دهنده متن بازی رایانه ای هستند. هدف اصلی این پژوهش ایجاد آگاهی انتقادی در خصوص چگونگی عملکرد متقابل عناصر ساختاری بازی های رایانه ای هدفمند در قالب ابزارهای بلاغی، در جهت خلق گفتمان و کارکرد متن رسانه ای بوده است. در راستای تأمین این هدف، پس از مرور ادبیات نظری، با ترکیب رویکردهای روش شناختی و نظری همساز در مطالعات ارتباطی، رسانه ای، زیباشناختی و بازی شناسی، روش جدیدی برای مطالعه بازی های رایانه ای به مثابه متن رسانه ای پیشنهاد شد. سپس با استفاده از این روش پیشنهادی و با تفکیک تحلیلی سه لایه متنی مجزّا در بازی های رایانه ای(لایه نشانه ای، لایه روایی، لایه رویه ای)، بلاغت بازی را از طریق مطالعه چگونگی کاربرد چهار ابزار بلاغی(فضایی، هویتی، منطقی، حافظه) در لایه های سه گانه متن پنج نمونه از بازی های رایانه ای هدفمند(هر روز همان خواب تکراری، بازی عفو، آشتی ساز، بازی مک دونالد، درگیری های جهانی: فلسطین) مورد تحلیل قرار دادیم. هدف فرعی این مطالعه، تحلیل و تفسیر نحوه استفاده از ابزارهای بلاغی در هر کدام از متون انتخابی در قالب یک مطالعه موردی تجمعی بوده است تا از این طریق، ارتباط ابزارهای بلاغی با تلاش مولّفان در جهت تحقّق کارکرد متن روشن شود. یافته های پژوهش نشان داد بازی های بررسی شده، هر کدام به روشی، از طریق ترکیب عناصر زبانی و زیباشناختی متن در سه لایه نشانه ای، روایی، و رویه ای، تمهیداتی برای خلق ابزارهای بلاغی چهارگانه در راستای تحقّق کارکرد بازی، به کار بسته اند. خلق ابزارهای بلاغی در بازی های رایانه ای، یک ممارست خلّاقه از سوی مولفان آن است و مشخّصاً به راهبردهای معدودی محدود نمی شود. پرتکرارترین تمهیدات درمیان پنج متن انتخابی این پژوهش، عبارتند از: استفاده از نام ها، لوگوها، پرچم ها و هویت های حقوقی شناخته شده در جهان واقعی و تاریخی، محدودسازی جهان بازی، تفویض نقش و مأموریت به بازیکن، ارائه اطلاعاتی درباره جهان تاریخی و بازی کردن با آنها در جهان متن، القای نوعی منطق و طرز تفکّر درباره موضوعی مشخّص که بین جهان متن و جهان واقعی و تاریخی مشترک است.