نام پژوهشگر: محمد ایزدی بیدانی
محمد ایزدی بیدانی رحمت امینی
اتفاقی که امروز در بازی سازی دنیا در جریان است آن است که برای نوشتن سناریو بازی های رایانه ای (بازی نامه) از انواع مدل های کلاسیک روایت در ادبیات نمایشی (مدل ارسطویی، هرم فری تاگ، ساختار پنج پرده ای، ساختار اسطوره ای سفر قهرمان، ساختار سه پرده ای سید فیلد و...) که پیش تر در تئاتر و سینما پیاده سازی شده اند، استفاده می شود. مهم این جاست که بازی های رایانه ای به دلیل خاصیت تعاملی ای که با بازی کننده دارند اگر سعی در تعریف قصه داشته باشند، نوعی از قصه گویی در آن ها به وجود می آید که به آن قصه گویی تعاملی (interactive storytelling) می گویند و در حقیقت این مخاطب (بازی کننده) است که قصه را با تصمیمات خود پیش می برد و ساختار درام بسته به انتخاب های مختلف بازی کننده در بازی عوض می شود. تعداد زیادی بازی رایانه ای نیز در دنیا ساخته شده است که با تکیه به این نوع روایت از شیوه های قصه گویی کلاسیک دور شده و به راهکارهای جدیدی برای تاثیر بر مخاطب دست یافته اند؛ برای مثال داستان مکبث را طوری در نظر بگیرید که مخاطب بتواند پایان های مختلفی برای آن رقم بزند و درام شکسپیر با تصمیمات مخاطب امروز پیش روی کند. مسئله ی اصلی این پژوهش بررسی این مدل قصه گویی جدید در بازی های رایانه ای است. اگر چنین مدل قصه گویی مدرنی را بتوان شاکله بندی و الگوهای آن را استخراج کرد، دو مهم حاصل خواهد شد؛ اول آن که مدلی جدید به مدل های کلاسیک قصه گویی در ادبیات نمایشی اضافه خواهد شد. مدلی که می تواند روی صحنه یا پرده هم اجرا و بازنمایی شود. و دیگر آن که کشف چنین مدلی که از هنر ادبیات نمایشی (با تاکید بر واژه ی «هنر بودن») برمی خیزد و به نواده ی خود بازی های رایانه ای می رسد، می تواند موید ارتباط های ساختاری این دو مدیوم باشد. قطعا هم جواری و اشتراک های بازی های رایانه ای به عنوان مقوله ای جدید با هنری چون ادبیات نمایشی، منجر به ارتقای اهمیت بازی های رایانه ای و تاکیدی بر مقوله ی «هنر بودن» آن ها خواهد شد.