نام پژوهشگر: شیوا بیات
شیوا بیات حسن رستمی درزیان
بدون شک جهان معاصر تفاوتی کمی و کیفی نسبت به دو دهه پیش دارد که این امر تا اندازه زیادی مرهون پیدایی و تحولات سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دستیابی به آنهاست. یکی از پیامد های این تحولات ظهور بازی های کامپیوتری(رایانه ای) می باشد. هدف از تحقیق حاضر شناخت و بررسی موضوعات قابل رشد جهت بازی سازی و در نهایت آشنایی افراد با تاریخ غنی باستانی ایران و در آخر راهی در جهت نگهداری از این تاریخ در مقابل تلاش های سایر کشورها در راستای بزرگ نمایی تاریخ آنهاست. تحقیق حاضر از نظر کنترل شرایط پژوهش یک بررسی زمینه یابی از نوع پیمایشی است که وجه بارز روش زمینه یابی این است که به بررسی زمینه های موجود و واقعیتهای موجود می پردازد. جامعه آماری پژوهش فوق عبارت است کلیه کارشناسان بازی های رایانه ای شهر تهران در سال 1389 که طبق جستجوی به عمل آمده توسط پژوهشگر شامل 33 نفر بوده اند. تنایج پژوهش فوق نشان می دهد که با توجه به اینکه سطح معناداری محاسبه شده برای فرضیه 1 از 05/0 بزرگتر است و میان فراوانی مشاهده شده و فراوانی مورد انتظار تفاوت معناداری وجود ندارد و این یعنی نمیتوان گفت که استفاده از موضوعات و داستانهای اساطیری موجب استقبال از بازی های رایانه ای تولید نشده است بلکه سایر موضوعات نیز در جلب مشتریان نقش مهمی داشته اند. برای فرضیه دوم نیز با توجه به اینکه سطح معناداری محاسبه شده از 05/0 کوچکتر و از 01/0 بزرگتر است، میان فراوانی مشاهده شده و فراوانی مورد انتظار تفاوت معناداری وجود دارد. این به این معنا است که نمی توان گفت که حس ناسیونالیستی قوی ایرانیان موجب استقبال از بازی های رایانه ای اساطیری تولید ایران شده است بلکه لوکشین های قدیمی و جذاب به عنوان قوی ترین عامل استقبال بازی های اساطیری در بین متخصصان مطرح است. در آخر فرضیه سوم، با توجه به اینکه سطح معناداری محاسبه شده از 05/0 کوچکتر و از 01/0 بزرگتر است لذا با اطمینان 95درصد می توان گفت که از دیدگاه کارشناسان مورد مطالعه ، تقلید طراحی و گرافیک بازی های تولید ایران از بازی های تولیدی خارجی تاثیر زیادی بر استقبال از بازی های رایانه ای ایرانی داشته است.