نام پژوهشگر: فواد محبوبی
فواد محبوبی محمد حسن امیر تیموری
چکیده: پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های دیجیتالی و سطح تفکر انتقادی انجام گردیده است. جامعه آماری در این پژوهش کلیه دانش آموزان پسر مقطع پیش دانشگاهی رشته علوم انسانی شهرستان بانه در سال تحصیلی 88-89می باشد. نمونه پژوهش متشکل از 192 نفر می باشد که به روش سرشماری انتخاب شده اند. برای اجرای این پژوهش از آزمون تفکر انتقادی بعلاوه سئوالات محقق ساخته ای در زمینه زمان استفاده از بازی های دیجیتالی استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل داده های حاصل از این پژوهش از بخش آمار توصیفی و استنبادی استفاده شده است. در میانگین و انحراف استاندارد متغییرهای زمان بازی و تفکر انتقادی، به تفکیک نام بازی در قالب جدول و نمودار ارائه شده است. در بخش استنبادی با توجه به اینکه داده های گردآوری شده در مقیاس فاصله ای قرار دارند از ضریب همبستگی پیرسون برای تعیین رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های مختلف دیجیتالی و تفکر انتقادی استفاده شد؛ همچنین برای بررسی تفاوت تفکر انتقادی در گروه های شش گانه بازی های دیجیتالی از تحلیل واریانس یک راهه anova)) استفاده شده است. نتایج این پژوهش نشان داد که در بین شش گروه بازی (اکشن، معمایی، استراتژیکی، آموزشی، ماجراجویی و شبیه سازی) هیچ نوع رابطه با سطح تفکر انتقادی وجود ندارد. واژگان کلیدی: تفکر انتقادی، بازی های دیجیتالی، دانش آموزان پسر مقطع پیش دانشگاهی رشته علوم انسانی شهرستان بانه مقدمه پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه بین انواع بازی های دیجیتالی و سطح تفکر انتقادی در بین دانش آموزان پسر مقطع پیش دانشگاهی رشته علوم انسانی شهرستان بانه انجام گرفت. نمونه پژوهش متشکل از 192 نفر می باشد که به روش سرشماری انتخاب شده اند. برای اجرای این پژوهش از آزمون تفکر انتقادی بعلاوه سئوالات محقق ساخته ای در زمینه زمان استفاده از بازی های دیجیتالی استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل داده های حاصل از این پژوهش از بخش آمار توصیفی و استنبادی استفاده شده است. در میانگین و انحراف استاندارد متغییرهای زمان بازی و تفکر انتقادی، به تفکیک نام بازی در قالب جدول و نمودار ارائه شده است. در بخش استنبادی با توجه به اینکه داده های گردآوری شده در مقیاس فاصله ای قرار دارند از ضریب همبستگی پیرسون برای تعیین رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های مختلف دیجیتالی و تفکر انتقادی استفاده شد؛ همچنین برای بررسی تفاوت تفکر انتقادی در گروه های شش گانه بازی های دیجیتالی از تحلیل واریانس یک راهه anova)) استفاده شده است.