نام پژوهشگر: نجمه رستگار رامشه
نجمه رستگار رامشه غلامعلی منتظر
هدف از اجرای این تحقیق، طراحی و پیاده سازی سامان? آموزشیار هوشمندی است که بتواند با توجه به نیازها و توانایی یادگیرنده توالی شخصی شده ای از درس پارها را به وی ارائه کند. در فصل دوم پایان نامه ابتدا یادگیری الکترونیکی را تعریف و مزایا و معایب آن بررسی شد. در ادام? فصل به توضیح دو سامان? سامان? مدیریت یادگیری (سامد) و سامان? مدیریت محتوای یادگیری (سامم) پرداخته شده است. پس از آن سامانه های آموزشیار هوشمند تعریف شده است. در انتهای فصل نیز نظری? پرسش و پاسخ به عنوان یکی از ابزار پرکاربرد برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی به تفضیل توضیح داده شد. در فصل سوم ضمن مرور کوتاهی بر نظری? بازی، مفاهیم موجود در این نظریه مانند: تعادل نش، انواع راهبرد ها، بازی ها و شکل های متفاوت بازی ارائه شد. سپس به کاربردهای این نظریه در زمینه های گوناگون اشاره شد. همچنین در این فصل به معرفی بازی های فازی و رویکردهای ارائه شده در زمینه بازی های فازی پرداخته شده است. مفهوم کلیدی در سامانه های آموزشیار هوشمند، توانایی وفق دادن راهبردهای آموزشی متناسب با ویژگی های هر یادگیرنده یا همان ارائ? مطالب درسی به صورت شخصی شده برای هر یادگیرنده است. سامانه آموزشیار پیشنهادی در این پایان نامه از جمله سامانه هایی است که در ارائه درس به یادگیرنده، توانایی یادگیرنده را در نظر گرفت. این سامانه از چهار واحد کلی (مدل یادگیرنده، مدل یاددهنده، پایگاه دانش و رابط کاربری) که دارای دو کارگزار، چهار پیمانه و سه پایگاه داده است، تشکیل شده است. واحد یادگیرنده دارای دو پیمان? سنجش توانایی و پیمانه سنجش عایدی بازیِ طراحی شده در محیط یادگیری الکترونیکی است. وظیف? پیمان? سنجش توانایی یادگیرنده، سنجش توانایی یادگیرنده و وظیف? محاسب? عایدی بازی به کمک موتورهای استنتاج فازی است. واحد یاددهنده شامل دو پیمانه و دو کارگزار است. پیمانه مدیریت در س پار که وظیفه این پیمانه، فراهم کردن رابط کاربری برای یاددهنده است تا به راحتی بتواند در س پارها را اضافه و ویرایش کند، کارگزار ارائ? در س پار که این کارگزار مبتنی بر سنجش شخصی شده یادگیرنده توسط پیمانه سنجش توانمندی و دسترسی به سابقه یادگیرنده، در س پار مناسب را به یادگیرنده، توصیه می کند، پیمانه طراحی آزمون با وظیف? طراحی آزمون هایی در سطوح مختلف توانایی و کارگزار برگزاری آزمون که وظیفه این بخش، آزمون یادگیرنده است. رابط کاربری که مسوول ارتباط با یادگیرنده است. پایگاه دانش که مسوول نگهداری اطلاعات و دانش مورد نیاز برای تمام واحدهای دیگر سامانه است. در ادامه روش ابتکاری برای ارائ? توالی شخصی شد? درس پارها تشریح گردید. در این پایان نامه محیط یادگیری الکترونیکی به شکل بازی مدل شد. در ابتدای جلس? اول (مرحل? اول بازی) توانایی یادگیرنده در حد متوسط تخمین زده شد و با توجه به آن سطح توانمندی و عایدی هایی که از قبل مشخص شده اند، درس پار مناسب به وی ارائه می شود. پس از ارائ? درس پار، پس آزمونی مبتنی بر نظری? پرسش و پاسخ از یادگیرنده گرفته می شود تا راهبرد یادگیرنده یا همان سطح توانایی وی و عایدی واقعی بازی مشخص می شود. با توجه به راهبرد منتخب یادگیرنده، یاددهنده در مرحل? بعد برای بهبود عایدی، راهبردی (درس پار) مناسب را انتخاب می کند. هدف از طراحی سامان? آموزشیار هوشمند در این تحقیق افزایش رضایت و موفقیت تحصیلی یادگیرندگان است، در فصل پنجم دربار? نحو? پیاده سازی و نتایج حاصل از آن بررسی شد. 70 نفر یادگیرنده به منظور بررسی تآثیر به کارگیری نظری? بازی ها برای مدل کردن محیط یادگیری الکترونیکی به سه دسته مجزا تقسیم بندی شدند. برای بررسی میزان دست یابی اهداف این تحقیق، از نمره های نهایی و بازخوردهای حاصل از پرسشنامه یادگیرندگان استفاده شد. بررسی آماری نمر? یادگیرندگان در سه گروه نشان می دهد، استفاده از نظری? بازی ها باعث بهبود موفقیت تحصیلی یادگیرندگان شده است.