نام پژوهشگر: امیرمحمد دهستانی
الیکا مهران پور فاطمه حسینی شکیب
این رساله سعی دارد به چرایی عدم حضور چشم گیر فضای شهری در انیمیشن ایران بپردازد، و راهی برای خوانش کلانشهرهایی چون تهران و بازنمایی آنها در انیمیشن بیابد. در نگاهی بر سینما و ادبیات داستانی به عنوان دو فرم هنری که نزدیکی بیشتری با انیمیشن دارند، درخواهیم یافت که حضور کمرنگ شهرها تنها شامل انیمیشن در ایران نمی شود. بنابراین در فصل اول سعی در بهتر شناختن شهر، این موجود پیچیده و نا شناخته نموده و با کمک مباحث علم شهرسازی به معرفی روشی برای از هم گشودن لایه های در هم تنیده ی یک کلانشهر می پردازیم. به این منظور روشی را که دکتر میرمقتدایی برای شناسایی شخصیت شهر تدوین کرده اند را شرح می دهیم، و بر اساس آن روشی با سه فرضیه اصلی مطرح خواهیم کرد. پس از آن سه فرضیه ی مطرح شده را مبنا قرار داده و سعی در شناختن تهران با این روش می نماییم. در فصل دوم وجوه و دلایل حضور شهر در سینما را بر می شماریم، نگاهی اجمالی بر سینمای ایران می اندازیم و حضور تهران را در چند فیلم متفاوت بررسی می نماییم و از این طریق برخی دیدگاه های موجود در نگاه به شهر را باز می شناسیم. فصل سوم که به شهر در انیمیشن اختصاص دارد را با نگاهی بر آثار سیلوین شومه فیلمساز فرانسوی آغاز نموده و دلایل موفقیت اش در بازنمایی شهرهای پاریس و نیویورک در آثارش را برسی نموده، سپس با نگاهی بر تعدادی از انیمیشن های ایران ، سعی در بازشناسی دلایل موفقیت و عدم موفقیت آنها در به تصویر کشیدن تهران خواهیم نمود. در انتها نیز با استفاده از نتایج بدست آمده از شهرسازی، سینما و انیمیشن به ارائه پیشنهاداتی برای بازخوانی بهتر فضاهای شهری(تهران) و بازنمایی آنها در انیمیشن خواهیم پرداخت.
نرگس شاعری کریمی محمدرضا حسنایی
هنرکانسپت زیر شاخه¬ای از تصویرسازی است و برای توصیف ایده¬ها در مرحله¬ی پیش¬تولیدات فیلم¬های سینمایی و انیمیشن¬ها و به خصوص بازی¬های رایانه¬ای به کار می¬رود. طراح کانسپت اولین کسی است که پس از مطالعه¬ی متن فیلم¬نامه ایده¬های نوشتاری را به ایده¬های تصویری ترجمه می¬کند. در کشور ما با وجود اینکه صنعت سینما و انیمشن هنوز جایگاه مناسبی پیدا نکرده است اما قادر به یافتن طراحان کانسپت موفق هستیم. به ویژه در سال¬های اخیر و با رشد جریان تولیدات بازی¬های رایانه¬ای در کشور وتشکیل بنیاد ملی بازی¬های رایانه¬ای حتی می¬توان نمونه کارهای موفقی را هم مثال زد، ولی با توجه به اینکه این هنر هنوز به طور تخصصی شناخته نشده و به آن پرداخته نشده است، تنها باید آن را در اینترنت جستجو کنیم و دراین رابطه منبع فارسی مشخصی وجود ندارد تا به طور تخصصی پیش¬تولیدات و کانسپت¬های صعنت سرگرمی جهان را مورد بررسی قرار داده باشد. دراین تحقیق به منظور شناساندن بیشتر این هنر، به معرفی و بررسی آثار، افراد موثر، استودیو¬ها و مراکز مطرح تولیدات کانسپت خواهیم پرداخت. سیر و تحول این هنر و دیجیتالی شدن آن در طول زمان مورد دیگریست که مورد بحث قرار خواهد گرفت. بررسی ابزار مورد نیاز، وظایف طراحان کانسپت، انواع تکنیک¬های رایج و شخصی این هنرمندان از موارد مهمی است که مطالعه خواهیم کرد. بررسی ضرورت وجود این هنر در صنایع سرگرمی¬سازی و بررسی هنر دیجیتال وغیر دیجیتال به منظور مقایسه و کشف مزیت دیجیتالی بودن آثار نیز از دیگر مباحث این پژوهش است. علاوه براین به مطالعه¬ی تفاوت کانسپتها در سینما و انیمیشن و بازی می¬پردازیم. بررسی ارتباط هنر کانسپت با طراحی صنعتی و تصویرسازی و نقاشی و معماری، تفاوت¬ها و شباهت¬ها و کاربرد آنها در این زمینه نیز به طور مختصر پراخته خواهد شد.
فاطمه محمدی فاطمه حسینی شکیب
پژوهش مورد نظر جهت دستیابی به چگونگی حضور الگوی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر در آثار مختلف و متفاوت و همچنین واکاوی این الگو و بررسی کمیت عناصر سازنده ی آن، پس از مطالعه ی الگوی سفر قهرمان به تحلیل آثار دو انیمیشن ساز صاحب سبک یعنی هایائو میازاکی و تیم برتون بر اساس این الگو پرداخته است و بدین ترتیب نحوه ی حضور الگویی با ساختار درونی ثابت را در آثار مختلف و متفاوت مورد بررسی قرارداده است.
مهدی صادقی راد سارا خلیلی
چکیده: این پایان نامه به بررسی تکنیک موشن کپچر و تأثیرات آن بر صنعت انیمیشن پرداخته است. سهولت استفاده، شبیه سازی بر اساس اصول انیمیشن، سرعت و به صرفه بودن از نظر کاهش هزینه-های تولید از عواملی بوده است که باعث شده است تولید کنندگان فیلم و انیمیشن بیشتر از گذشته به این تکنیک توجه داشته باشند. در این تحقیق ابتدا به معرفی تکنیک موشن کپچر به عنوان یکی از تکنیک های نسبتاً نوظهور صنعت انیمیشن پرداخته شده و تاریخچه ی آن مورد بررسی قرار گرفته است. سه سامانه اصلی در تکنیک موشن کپچر، سامانه های نوری، مغناطیسی و الکترومکانیکی می-باشد که به بررسی آن ها پرداخته شده و مزایا و معایب هر کدام بیان گردیده است. سامانه ی نوری به دلیل مقرون به صرفه بودن از نظر اقتصادی و سهولت استفاده در مقایسه با دو سامانه ی دیگر بیشتر مورد استفاده قرار می گیرد و از این رو در این تحقیق از نظر تکنیکی، سامانه ی نوری که به سامانه ی اپتیکال نیز مشهور است، مورد مطالعه قرار گرفته و نحوه ی آماده سازی برای کپچر، معرفی فضا و تجهیزات مورد استفاده، کالیبراسیون، تنظیم استخوان بندی کاراکترها و نیز پاک سازی و ویرایش نشانه گرهای مربوط به این سامانه، بررسی شده است. در این تحقیق استودیوی موشن کپچر شهید آوینی به عنوان مطالعه ی موردی انتخاب شده است. این شرکت از جمله شرکت های پیشتاز در این زمینه می باشد و توانسته است پروژه های زیادی را تا کنون در مقایسه با سایر شرکت ها انجام دهد. این شرکت نیز از سامانه ی نوری در فرآیند کپچر پروژه های خود بهره می برد. همچنین فیلم های آواتار، قطار قطبی، بیوولف و کابوس کریسمس که ساخت آن بر اساس تکنیک موشن کپچر می باشد، مورد بررسی قرار گرفته است. علی رغم رشد استفاده از موشن کپچر در صنعت انیمیشن دنیا و کسب دست آوردهای قابل توجه و ساخت اثرهای ارزشمند، متأسفانه پروژه های موشن کپچری که در ایران پیاده سازی و اجرا شده، موفقیت آمیز نبوده است. نگاه متعصب آمیز کارگردانان انیمیشن به این مقوله یکی از مهم ترین دلایل عدم موفقیت موشن کپچر در ایران می باشد. کارگردان معتقدند که استفاده از موشن کپچر باعث می-شود که فضای فانتزی انیمیشن به صورت نامناسبی تحت تأثیر حرکات رئال کاراکترهای موشن کپچر قرار گیرد و آن را از حالت فانتزی خارج نماید. همچنین عدم بهره گیری و نیز آموزش مناسب بازیگران کارکترهای انیمیشنی از مواردی است که باعث شده است این تکنیک در داخل کشور مورد استقبال واقع نگردد و به موفقیت چندانی دست نیابد. کلمات کلیدی: انیمیشن، موشن کپچر، تولید انیمیشن، سامانه ی نوری، فانتزی و واقعیت
شیما سعادت اسدی امیرمحمد دهستانی
استودیوی پیکسار به عنوان یکی از بزرگ ترین و موفق ترین استودیوهای در حال حاضر دنیا می باشد. این استودیو به عنوان پیشگام در صنعت انیمیشن رایانه ایست و اولین فیلم بلند انیمیشن رایانه ای توسط این استودیو ساخته شده است. آثار این استودیو نقش به سزایی در عرصه شکل گیری صنعت انیمیشن رایانه ای داشته اند و به عنوان الگویی برای سایر استودیوهای انیمیشن سازی محسوب می شوند. این آثار علاوه بر جلب مخاطبین بسیار و دریافت جوایز مهم تولیدات انیمیشنی، همواره مورد توجه مراکز و سازمان های مختلفی(همچون هالیوود و آسیفا و…) است که تعیین کننده مسیر اصلی جریان های این صنعت هنری در سطح بین المللی هستند. باید توجه داشت که این استودیوی بزرگ روزی به عنوان بخش کوچکی از کمپانی فیلمسازی لوکاس فیلم محسوب می شد و امروزه طی کمی بیش از دو دهه، توانسته چنین پیشرفت قابل توجهی داشته باشد. در این پژوهش سعی بر این است تا با بررسی زندگی مدیران شایسته پیکسار، آثار ساخته شده توسط این استودیو و مسیر نوینی که استودیوی پیکسار برای ساخت انیمیشن در پیش گرفته است، به دلایل موفقیت آن در تولید انیمیشن پرداخته شود . تحقیق کتابخانه ای، ترجمه آخرین منابع منتشر شده توسط استودیوی پیکسار، مشاهده کلیه آثار این استودیو و استفاده از تحقیقات و ایده های اساتید، از روش های به کار رفته در این پژوهش می باشد. این پژوهش به ما نشان می دهد که بخش اعظم موفقیت پیکسار حاصل تلاش مدیران و افراد با کفایتی است که در جهت پیشبرد هدف اصلی استودیو در سخت ترین شرایط در کنار هم ایستادند.
فریدون دلیری امیرمحمد دهستانی
ژاپن بعد از جنگ یک کشور شکست خورده و بازنده بود. اما امروز ژاپن مهد تکنولوژی، علم و هنر شده است و انیمیشن این کشور یکی از بزرگترین انیمیشن های جهان می باشد و دارای سبکی است بنام سبک ژاپنی. اینکه ژاپن چگونه به این سطح از فیلم سازی انیمیشن در جهان رسید و از چه مسیرهایی گذشت تا خود را در دنیایی از هنر عرضه نماید که انحصارا در اختیار آمریکائیان و نهایتا اروپایی ها بود، قصد نگارش این رساله می باشد تا در این تحقیق آشنا بشویم با بزرگان انیمیشن ژاپن، تاریخچه انیمیشن ژاپن و راهی که ژاپنی ها برای رسیدن به قله موج نو انیمیشن طی کردند. همچنین علاقه مردم دیگر کشورهای جهان بخصوص آمریکائیان به این نوع از سبک فیلم سازی انیمیشن چگونه می باشد. و در نهایت آشنا بشویم با جایگاه انیمیشن ژاپن در دنیا. در این رساله یک جمع بندی کلی و بررسی از انیمیشن ژاپن انجام شده است که امیدوارم مورد استفاده علاقه مندان به این نوع از فیلم سازی قرار بگیرد.
همایون محمودی امیرمحمد دهستانی
مجموعه مطالب مندرج در این رساله که در چهار فصل به نگارش درآمده سعی شده است با هدف بیان چگونگی ایجاد یک انیمشین تبلیغاتی خوب مطرح شود. با توجه به این امر که انیمیشن در تبلیغات نقش مهمی را ایفا می نماید و تاکنون نیز مرجعی که صرفا در این باب باشد وجود نداشته؛ بر آن شدیم مجموعه مطالبی را در این رساله عنوان نمایم که در رهگذر آن؛ شرایط ویژه این موضوع منسجم تر در اختیار قرار گیرد. به طور کلی معدود کتبی که در این زمینه وجود دارد به تبلیغات تلویزیونی پرداخته است و آنرا به لحاظ مدیریت موضوع و انتخاب روش صحیح در تبلیغات بررسی نموده است. ولی مسئله خلاقیت در تبلیغات تلویزیونی به خصوص با ساختار انیمیشن که قابلیت های زیادی را در این امر فراهم می کند؛ چیزی است که به شکل خاص به بررسی آن خواهیم پرداخت. نمونه هایی که در این رساله آمده است نیز سعی شده به لحاظ تاریخی؛ سبک؛ تکنیک و خلاقیت روشنگر مطالب آن باشد و انواع آن را دربرگیرد.