نام پژوهشگر: بهناز دوران
بهناز دوران پرویز آزادفلاح
عوامل فردی و اجتماعی در تعامل با یکدیگر در ساخته شدن هویت نقش دارند و یکی از این عوامل اجتماعی رسانه ها هستند. با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح می شود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ برای پاسخ به این سوال، پژوهش حاضر به بررسی نقش بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های پرطرفدار عصر حاضر، در شکل گیری هویت جوانان پرداخته است. جامعه آماری پژوهش پسران گروه سنی 18 تا 28 سال (در شهر تهران) در نظر گرفته شده است. از این جامعه، بر مبنای سابقه آشنایی با بازی های رایانه ای، زمانی که صرف انجام بازی می شود و طول دوره آشنایی و کاربری بازی رایانه ای، دو گروه از بازیکنان قهار و کسانی که تجربه کاربری بازی رایانه ای را ندارند (یا تجربه اندکی دارند) انتخاب شدند. گروه بازیکنان قهار به ترتیب شامل یک گروه 43 نفره (که به پرسشنامه ها پاسخ دادند) و یک گروه 18 نفره (که در مصاحبه شرکت کردند) و گروه مقایسه شامل یک گروه 36 نفره (که به پرسشنامه ها پاسخ دادند) و یک گروه 14 نفره (که در مصاحبه شرکت کردند) بودند. این پژوهش با به کارگیری روش های کیفی (مصاحبه، مشاهده، تحلیل بازی) و کمی (اجرای پرسشنامه های جمعیت شناختی، شخصیت نئو، شش بعدی والدگری، سنجش عینی منزلت هویت من، شش بعدی فرایند هویت و آزمون من کیستم) ضمن هدف قرار دادن شناخت ویژگی هویت شکل گرفته در فضای رسانه های جدید (هویت لهوی) و ویژگی های جمعیت شناختی و روانشناختی کاربران قهار بازی های رایانه ای، به مقایسه هویت دو گروه بازیکنان و کسانی که تجربه بازی ندارند (و یا تجربه اندکی دارند) پرداخته است. نتایج این پژوهش ضمن ارائه تعریف هویت لهوی و توصیف ویژگی های جمعیت شناختی و روانشناختی کاربران قهار بازی ها، حاکی از آن است که گرچه هر دو گروه به هویت خویش عاطفه، الزام رفتاری و تعهد دارند اما تعهد گروه بازیکنان مشروط و موقتی است. در بررسی سهم متغیرهای شخصیت، والدگری و بازی رایانه ای در پیش بینی تغییرات هر یک از منزلت های هویت مشخص شد به ترتیب متغیرهای گرمی (از ابعاد والدگری)، باوجدانی (از عوامل شخصیت)، ساختار (از ابعاد والدگری) و بازی رایانه ای سهم معناداری در پیش بینی تغییرات منزلت هویت یافته دارند. بازیکنان ضمن آنکه ارزیابی مثبتی از بازی های رایانه ای داشتند، در هیچ یک از پنج عامل اصلی شخصیت و همچنین در هیچ یک از ابعاد والدگری با گروه مقایسه تفاوت معناداری نداشتند.
بهناز دوران پرویز آزاد فلاح
پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای - ویدیویی بر مهارتهای اجتماعی نوجوان پرداخته است. به منظور بررسی رابطه بین مبادرت به بازیهای رایانه ای و میزان مهارتهای اجتماعی ، 258 نفر دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند. اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته های این پژوهش حاکی از آنند که گرچه تجربه بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس دارد؛ یعنی هر چه تجربه بازی بیشتر باشد، مهارتهای اجتماعی کمتر است؛ اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس؛ و پرداختن به بازی در محلهایی که امکان حضور دیگران وجود دارد، با متغیر مهارتهای اجتماعی رابطه ای مستقیم دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان ابراز نمود که مبادرت به این بازیها می تواند تاثیر به سزایی در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارتهای اجتماعی بر جای گذارد.