نام پژوهشگر: فریبرز علی محمدی
فریبرز علی محمدی فرانک موسوی
هدف اصلی این پژوهش شناسایی نحوه ی تأثیرگذاری بازی های رایانه ای ملی برارتقاء هوش فرهنگی بوده است، این تحقیق به روش پیمایش و با استفاده از ابزار پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای ملی وهوش فرهنگی استاندارد آنگ انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر گیلانغرب با تعداد 1300 و روش نمونه گیری ، نمونه گیری تصادفی طبقه ای وتصادفی ساده بوده است. حجم نمونه با استفاده از جدول مورگان300 نفر تعیین شد. داده ها با روش آماری با استفاده از نرم افزار spss مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافته های پژوهش نشان می دهد که: بین سن و جنس، پایه تحصیلی، بازی های رایانه ای حادثه ای ملی، بازی های رایانه ای ماجراجویی ملی با هوش فرهنگی رابطه معنی داری وجود نداشت، بین محل سکونت، وسیله بازی، میزان استفاده از بازی های رایانه ای، پایگاه اقتصادی- اجتماعی، بازی های رایانه ای ورزشی ملی و بازی های رایانه ای تاریخی ملی با هوش فرهنگی رابطه معنی داری وجود داشت. نتایج تحلیل رگرسیون نشان داد که متغیر بازی رایانه ای تاریخی ملی با بتای 556/0 ، متغیر وسیله بازی رایانه ای ملی با بتای 239/0- ، متغیر بازی رایانه ای حادثه ای ملی با 209/0- ، متغیر پایگاه اقتصادی- اجتماعی با 200/ 0 ، متغیر میزان بازی رایانه ای ملی با 155/ 0، متغیر محل سکونت 122/0 و در پایان متغیر بازی رایانه ای ماجراجویی ملی با 154/ 0 - به ترتیب بیشترین میزان از واریانس متغیر وابسته را تبیین کرده اند.