نام پژوهشگر: محمدرضا حسنایی
محمدعلی شریف پور محمدرضا جلالی
انیمیشن خردسال، نه تنها به واسطه نیاز به ویژگی های خاص در جذب مخاطب، بلکه از آن رو که در ایجاد و تقویت دیداری و نیابتی کودکان پیش دبستانی، نقشی پرمعنی دارد، از جایگاه ویژه ای در پژوهش های مخاطب محور برخوردار است. پژوهش هایی که تا کنون پیرامون چنین موضوعی صورت گرفته، مشخص کرده است که خردسالان در تماشای برنامه ها توجهی انتخابی دارند؛ و از رفتار آموزشی، روش های خلاقیت و خشونت به نمایش درآمده تأثیر می پذیرند. چنین دانسته هایی این اندیشه را بارور می سازند که این دسته از انیمیشن ها، به منظور حفظ مخاطب و نقش پرورشی خود، باید در زمینه محتوا، تصویر و صدا از ویژگی های مشخصی برخوردار باشد. 36 کودک پیش دبستانی (18 دختر و 18 پسر) در پژوهش حاضر شرکت داشتند، که طرح داستانی، گونه و رفتار شخصیتی، جلوه های صوتی، جنس صدای راوی، رنگ و گرافیک مورد علاقه آنها در سه مرحله مجزا، تعیین و بر مبنای پژوهش های پیشین و به ویژه نظریات مهم در روان شناسی رشد (مانند نظریه رشد روانی-جنسی فروید، نظریه گستره زندگی اریکسون، نظریه رشد شناختی پیاژه، نظریه رشد ارگانیسمی-تطبیقی ورنر، نظریه یادگیری اجتماعی بندورا و نظریه گشتالت)، تبیین و توضیح داده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد که سطح توقع خردسالان از انیمیشن، بالاتر از تصور معمول است. همچنین، داستان های پرتکرار، فاقد نصایح اخلاقی، و دارای شخصیت های حیوانی و رفتارهای بین فردی، رنگ های گرم و اشباع شده، گرافیک دوبعدی، موسیقی ریتمیک، حضور جلوه های صوتی و صدای زنانه و کودکانه از جذابیت بیشتری برخوردارند
الهام نیکو سارا خلیلی
در این تحقیق چگونگی تحول متن ادبی به فیلمنامه انیمیشن در چند اثر کوتاه برگرفته از «کلیله و دمنه» بررسی می شود. هدف از این پژوهش، شناخت عوامل تأثیرگذار و کارکرد آنها در امر اقتباس جهت دستیابی به انیمیشن موفق در برقراری ارتباط با مخاطب می باشد. همچنین کسب شناخت درست از کلیله و دمنه به عنوان منبعی مناسب برای اقتباس از اهداف این پژوهش است. در روند این پژوهش چگونگی تبدیل متن ادبی به متن نمایشی با توجه به برخی عناصر ساختار فیلمنامه مورد بررسی قرار می گیرد و به تحلیل سه اثر انیمیشن کوتاه اقتباس شده از کلیله و دمنه پرداخته می شود. شیوه تحقیق، گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای و مشاهده آثار انیمیشن و تحلیل و بررسی آنها می باشد. یافته های پژوهش حاکی از آن است که در روند اقتباس، هر چه با دستمایه ادبی خلاقانه تر و آزادانه تر برخورد شود، حاصل اثر موفق تری خواهد بود. این برخورد خلاق، در اقتباس از کلیله و دمنه بیشتر حائز اهمیت است؛ چرا که ساختار داستانی و شخصیت پردازی در این اثر، نسبت به رساندن پیام و تعلیم در اولویت دوم قرار گرفته است. با توجه به اینکه در کلیله و دمنه، پرداخت جزئیات در اکثر موارد اندک است؛ همچنین خطوط داستانی خلاصه و کوتاه اند و داستان هایی که در دل داستان اصلی هر باب آمده اند، مستقل از آنها هستند و به پیشبرد داستان اصلی کمک نمی کنند؛ به نظر می رسد این کتاب منبع خوبی برای اقتباس آثار کوتاه انیمیشن باشد.
مرضیه راوند محمدرضا حسنایی
فانتزی به عنوان جزء ذاتی هنر انیمیشن، کارکردها و جنبه های معنایی و تصویری متفاوتی را شامل می شود، که می توان آن را در ایده ی ابتدایی، طرح، فیلمنامه، گفتگو و تصاویر که شامل فضا و شخصیت است، به کار برد. اما شناسایی کارکردهای مختلف آن در فیلم نامه (که موضوع این پژوهش است)، می تواند فیلم نامه نویس و طراح ایده ی انیمیشن را در جهت استفاده ی بهتر و خلاقانه تر از این حیطه یاری کند. در فیلم نامه ی بلند انیمیشن انواع فانتزی در مضمون و شکل به وفور وجود دارد که حتی می تواند مسیر داستانی واقعی و به دور از هر اتفاق تخیلی را به سمت خیالی شدن و در نتیجه انیمیشنی شدن آن هدایت کند. نوع این تحقیق تحلیلی ست. روش گردآوری اطلاعات به صورت کتابخانه ای و استفاده از اینترنت بوده، چرا که منابع فارسی در مورد فیلم نامه نویسی انیمیشن و فانتزی بسیار محدود بوده و در برخی موارد از ترجمه استفاده شده است.
سعیده سادات موسوی محمدرضا حسنایی
امروزه با پیشرفت تکنولوژی دیجیتال، امکاناتی فراهم آمده است که انیمیشن های سنتی دو بعدی نیز همچون انیمیشن های سه بعدی به شیوه ای کاملا کامپیوتری ساخته شوند. استفاده از نرم افزارها انقلاب عظیمی را در صنعت انیمیشن دو بعدی رقم زده است و تحولات بنیادینی را در سرعت، کیفیت و حجم تولیدات انیمیشنی دو بعدی در سینما و تلویزیون به دنبال داشته است. از سوی دیگر، پیشرفت های نرم افزاری و سخت افزاری، و نیز گسترش ارتباطات اینترنتی تک تک انیماتورها را از امکانات یک استودیوی کامل تولید انیمیشن برخوردار ساخته اند و آنها را قادر ساخته اند تا متناسب با ذوق و سلیقه و دانش شخصی خود به خلق آثار انیمیشنی آماتور و حرفه ای پرداخته و حتی آنها را بر روی شبکه اینترنت در معرض دید و ارزیابی دیگران قرار دهند. در چنین فضایی است که استودیو های بزرگ روز به روز کوچکتر شده و از یکپارچگی و انسجام در یک محل واحد به سمت انشعاب های کوچکتر مستقل حرکت می کنند. با توجه به غنای فرهنگی و تاریخی ایران و پتانسیل عظیم و بکر داستانی این سرزمین کهن، ایده های داستانی بسیاری برای تبدیل شدن به فیلم های انیمیشنی موفق و چه بسا جهانی، در دسترس انیماتورهای کشورمان قرار دارد. از این رو وجود روش های مدونی برای بهره گیری از امکانات نرم افزاری، از یک سو می تواند به بهبود کیفیت و افزایش جذابیت و زیبایی انیمیشن های تولیدی منجر شود، که نتیجه آن جذب تماشاگر داخلی و خارجی است، و از سوی دیگر به افزایش سرعت تولید و کاهش هزینه های سرسام آور ساخت انیمیشن دو بعدی بیانجامد. این امر نهایتا می تواند منجر به آن شود که نظام تولید خانگی، که در آن استودیو های یک نفره و یا گروهی، به طور مستقل هریک بخشی از یک پروژه تولیدی را انجام می دهند، در ایران نیز پیاده سازی شود.
مهسا شجاع عراقی محمدرضا حسنایی
تاثیر نور در آثار هنری بر کسی پوشیده نیست. نور و سایه به عنوان عناصر مهم بصری در اختیار هنرمند قرار دارند، و اگر با هوشمندی استفاده شوند بر مخاطب تاثیر عمیقی به جا خواهند گذاشت؛ این همان موفقیتی است که هنرمند در هنگام خلق اثر مد نظر دارد. از بین تمامی هنرها، هنر سینما عمیقا به نور وابسته است؛ تا جاییکه فدریکو فلینی معتقد است: «فیلمها همان نورها هستند.» در تکنیک استاپ موشن، عروسک جایگزین بازیگر شده است اما وابستگی به نور همان است که در هنر سینما احساس می شود. در این پژوهش با نگاهی به ماهیت نور و تاثیرات زیبایی شناسی نور در آثار هنری، به طور ویژه به هنر سینما و سینمای عروسکی پرداخته شده و با معرفی ابزار و لوازم نورپردازی در سینما، به-طور موجز، روشهای خلق فضاهای مطلوب با استفاده از این ابزار در آثار سینمایی و سینمای عروسکی تشریح شده است. در انتهای پژوهش به نقش نور در آثار یرژی ترنکا اشاره خواهد شد. هدف از این تحقیق آشنایی با ابزار و روشهای نورپردازی به منظور دست یابی به تاثیرات ویژه زیبایی شناسی نور در آثار سینمای عروسکی بوده است.
ملیحه کفشی تقی آبادی محمدرضا حسنایی
چکیده این پژوهش در پی آن است که شکلی از کمدی، را تحت عنوان کمدی موقعیت تعریف کند و میزان تاثیر آن بر انیمیشن را مورد مطالعه قرار دهد. رساله حاضر به تعریف خنده از دیدگاه های روانشناسی و فیزیولوژی می پردازد. همچنین به بیان نظریات مرسوم و قابل ملاحظه خنده از دیدگاه فلسفی، روانکاوی و ذهنی می پردازد. روش های موردنیاز انسان متمدنی که در لفافه زبان و خنده به کنایه و تحقیر می پردازد. با تعریف کمدی و معرفی انواع آن، راه را برای بیان ریشه ها و چگونگی شکل گیری گونه ی مدرن تر یعنی کمدی موقعیت گشوده، جایگاه آن در رسانه را مورد توجه قرار می دهد. در ادامه از طریق مطالعه کمدی موقعیت در فیلم زنده، به شاخصه هایی در کمدی موقعیت زنده دست می یابد. آنگاه به بررسی جایگاه آن در انیمیشن هایی که در چارچوب کمدی موقعیت قرار می گیرند، پرداخته و به کمک شاخصه های فوق، با بررسی کمدی موقعیت در سه انیمیشن پرفروش جهان دردهه اخیر(2002-2012) پرداخته و میزان حیات این شکل از کمدی را در انیمیشن بلند مورد توجه قرار می دهد. از اهداف این پژوهش، اثبات این فرضیه است که انیمیشن های فوق از ویژگی ها و شاخصه های کمدی موقعیت بهره مند بوده اند. کلید واژه ها: انیمیشن، سینمای کمدی، شوخی، کمدی موقعیت، سیتکام.
زهرا قربانی محمدرضا حسنایی
شناخت و تحلیل جهان ذهنی کودک مساله مهمی است. جهان ذهنی کودک، جهانی خاص، ممتاز و بی بدیل است. بنابراین نباید کودک را یک بزرگسال ناقص، خام و نارس نگاه کرد. در ابن پایان نامه سعی شده مکانیزم های رشد و نظریه های اجتماعی، نظریه های شناختی، پردازش اطلاعات، رشد هیجانی و اجتماعی در نوباوگی و نوپایی، کردار شناسی و روانشناسی رشد تکاملی، انگیزش و یادگیری، الگوهای یادگیری، سیر تکامل نقاشی کودک خردسال و دیگر موارد که منجر به تعمیق آگاهی نسبت به رفتار کودک می باشد از دیدگاه روانشناسی مورد مطالعه قرار گیرد. همچنین عوامل موثر بر یادگیری کودکان و نحوه ی برخورد و جمع آوری اطلاعات و نظریه های پیرامون آن طی یک روند و پژوهش کتابخانه ای مورد مطالعه قرار گرفته است. برای ملموس تر شدن تحقیق، تاثیر محتوای برنامه های تلویزیون بر کودکان، مدل های نظری فرآیند تاثیرگذاری انیمیشن، رابطه متقابل کودک و تلویزیون، محاسن و معایب رسانه های دیداری نیز مورد بررسی کتابخانه ای قرار گرفته است. مصداق مورد مطالعه برای پایان نامه ی پبش رو شبکه cbeebies انگلستان است که به طور تخصصی برای کودکان زیر شش سال به تهیه برنامه می پردازد. فرضیه ی این پایان نامه بررسی این موضوع است که اصول علمی روانشناسی در تهیه برنامه برای کودکان چه اندازه تاثیر دارد و مصداق مورد مطالعه آیا از این روش های روانشناسانه استفاده می کند؟ و تا چه اندازه موفق بوده است؟ که این مرحله با بررسی سه سریال پخش شده از این شبکه مورد بررسی قرار گرفت که هر کدام از این سریال ها با طبقه بندی زیر شاخه ای سنین مختلف زیر شش سال ساخته شده و تاثیر اصول علمی روانشناسی در آن کاملا مشهود می باشد. در انتها رهیافت هایی جهت ساخت انیمیشن ارائه می گردد.
پریسا منجزی محمدرضا حسنایی
در این رساله تاثیر عوامل و عناصر موجود در پس زمینه مانند رنگ، بافت، نور، پرسپکتیو، حرکات دوربین، تاریکی-روشنی در نشان دادن حالات شخصیت و کمک به درک فضای ایجاد شده در انیمیشن های بلند مورد بررسی قرار می دهیم. یکی از موثرترین عوامل در نشان دادن حالات علاوه بر کنش های شخصیت، پس زمینه و فضایی است که شخصیت در آن قرار می گیرد. منظور از این تحقیق بررسی پس زمینه از نگاهی دیگر است؛ به گونه ی رشته ای مستقل با متخصصهایی در این زمینه. چرا که همیشه پس زمینه، زیر مجموعه کار لی اوت در انیمیشن بوده و صحبت راجع به آن مستلزم بحث راجع به لی اوت بوده است. در این پایان نامه بیشتر به بررسی و تحلیل پس زمینه در انیمیشن های بلند از کمپانی های مشهور مانند دیزنی و پیکسار می پردازیم. به این علت انیمیشن های بلند انتخاب شده زیرا پس زمینه در فیلم های بلند با فیلم های کوتاه تفاوت هایی دارد، از جمله تفاوت در میزان تکراری بودن پس زمینه ها، تفاوت در تکنیک اجرایی و وضوح در بیان. هدف اصلی از این رساله کشف و دستیابی به یک سری قراردادهایی است که کارگردان های مختلف با استفاده از عناصر بصری، که مهمترین آنها پس زمینه و چیدمان صحنه است، آگاهانه و یا نا آگاهانه در فضای فیلم ایجاد می کنند. رسیدن به این قراردادهای تصویری باعث آسان شدن کارِ کارگردان مخصوصا در مرحله ی دکوپاژ فیلم و همچنین راحت شدن کار طراح لی اوت می شود و در نهایت موجب پیش بینی تاثیرات قسمت های مختلف فیلم روی مخاطب و رسیدن به یک فیلم خوب و تاثیر گذار می شود.
میرعلی حسینی اصلی محمدرضا حسنایی
چکیده فولکلور را باید دانش عامیانه از یک اجتماع، گروه، قوم، ایل و طایفه نامید که این دانش اساسا و اصالتا مبتنی بر مبنای شناخت و آگاهی اجتماعی است. تحقیق در گستره ی ادبیات فولکلور می تواند در شناخت لایه های پنهان و متروک هویت و ماهیت فرهنگی اقوام و ملت ها، گره گشا باشد. در این میان، آذربایجان و مردم آذربایجان نیز بنا به پیشینه ی بلند تاریخی، فولکلور خاص خود را دارند، طوری که مردم آذربایجان خالق یکی از غنی ترین گنجینه های ادبیات شفاهی ملل خاورمیانه و ایران اند. هدف پایان نامه ی پیش رو استفاده از فولکلور آذربایجان برای تولید آثار هنری و معرفی فرهنگ بومی آذربایجان به ایران و جهان می باشد. این پژوهش با تولید یکی از افسانه های فولکلوریک آذربایجان با تکنیک دو بعدی و تحلیل رمز و رازهای آن به این مقصود پرداخته است.
سمانه محمدی سارا خلیلی
در عصر حاضر انسان ها در محیط های پیچیده تجسمی رشد می کنند. در تمامی مراحل رشد کودک ودر روند شکل گیری شخصیت اجتماعی وی رسانه ها حضوری فعال دارند و به سبب آن در تمامی زمینه های فکری، هویتی، فرهنگی و اجتماعی، رشد فکری سریع تری را نسبت به نسل های گذشته دارا می باشند. مخاطب مهم ترین رکن در ارتباط جمعی به حساب می آید، زیرا هدف فرستنده پیام در ارتباط جمعی، تأثیرگذاری بر مخاطب است. از این رو شناخت مخاطب و تلاش برای جذب مخاطبان بیشتر و جلب رضایت آنان لازمه نیل به اهداف فرهنگی، سیاسی، اقتصادی و اجتماعی خاصی است که صاحبان و سیاست گذاران رسانه ها در صدد دست یابی به آنها هستند. تمامی تلاش و فعالیت های رسانه های جمعی اعم از روزنامه، مجلات، سینما، رادیو و تلویزیون همه برای مخاطبان و تأثیرگذاری بر آنان است. در کشور ایران کودکان مخاطبین اصلی انیمیشن های خارجی هستند. فرهنگ، عقاید و به طور کلی ایدئولوژی زندگی خود را از این گونه آثار کسب می کنند و با آداب و رسوم سرزمین مادری خود به درستی آشنا نمی شوند. بنابراین لزوم تولید آثار انیمیشن ایرانی که با استفاده از زبان روایی بدیع و به دور از تکرار کلیشه ها، فرهنگ و ملیت ایران را در قالب شخصیت های ایرانی نمایش دهند کاملا مشهود است. اصلی ترین هدف این پایان نامه یافتن پاسخ این سوال است که نه تنها نقاط قوت حاکم برنحوه ترویج هویت و ارزش های اجتماعی و فرهنگی را آشکار نماید بلکه محدودیت ها و ضعف های موجود در جهت برداشت صحیح هویت را برای مخاطب کودک، نیز بیان دارد. هدف دیگر، تبیین عواملی است که موجب می شوند انیمیشن برای مخاطب باور پذیر و قابل قبول گشته و باعث ترویج هویت و ارزش های اجتماعی و فرهنگی شود. به همین سبب ابتدا فیلم هایی بنابر آن چه در فصل مورد پژوهی شرح داده شده است، انتخاب شدند و همزمان با مطالعه کتب مختلف، سعی شد تا مواردی که لازم است در فیلم ها برای پاسخگویی به سوالات و پیش فرض ها مورد مطالعه قرار گیرد، انتخاب شوند و در هر فیلم مورد بررسی قرار گیرند. و در جمع بندی، مباحث مطرح شده در فصول پیشین و نتایج آن به اختصار ارائه شده است. نقطه هدف تحقیق، این است که اطلاعات جمع آوری شده و به دست آمده از آن مورد استفاده علاقمندان قرار گرفته و راهگشای تولید آثاری فاخر در حوزه انیمیشن باشد. واژگان کلیدی: ترویج، هویت، ارزش، اجتماع، فرهنگ، انیمیشن، مخاطب، رسانه.
حمیده جوادی محمدرضا حسنایی
پژوهشی که با عنوان " ضرورت تولید بازیهای دیجیتال در ایران، با محوریت سناریو نویسی و شخصیت پردازی" صورت گرفته ، بر آن است که اهمیت و جایگاه داستان ، روایت و شخصیتها و همچنین نحوه پردازش هر یک از آنها را در قالب رسانه ای نوین و مدرن به نام بازیهای رایانه ای(دیجیتال) روشن سازد. رسانه ای که امروزه باعث جذب طیف وسیعی از مخاطبان از گروههای سنی مختلف در سراسر دنیا به سوی خود شده است. اگر چه این صنعت هنوز در کشور ما نو پاست وامکانات سخت افزاری و نرم افزاری و فنی موجود قابل رقابت با غولهای تولید کننده جهانی نیستند اما میتوان گفت با توجه به قدمت فرهنگ ، هنر، ادبیات و اساطیرغنی ما؛ پتانسیل پیشرفت در بعد هنری (داستانپردازی و مراحل طراحی شخصیت) درکشور وجود دارد که باید آن را تقویت کرد و در جهت رشد آن گام برداشت. باتوجه به این پیش فرض، سعی شده است ابتدا به مقوله بازی از منظر روانشناسی و جامعه شناسی پرداخته شود و در ادامه با ورود به حوزه های ادبیات روایی، دراماتیک و سینما مساله داستان و داستانگویی در بازیهای رایانه ای وساختارتعاملی یک روایت غیر خطی و نقاط ضعف و قوت آن با روایت خطی مورد مقایسه قرار گرفته، ودر فصل بعدی، ابعاد مختلف یک شخصیت واقعی و کنشها و واکنش های او؛ انواع مختلف شخصیتها و عوامل موثردر رشد یک شخصیت و همچنین ابزارهای تعاملی و محاوره ای آنها؛ مثل دیالوگ در یک بازی رایانه ای مورد بررسی قرار گرفته است و در نهایت بحث بامعرفی تقسیم بندی های بازیهای رایانه ای در قالب گونه (ژانر) و تعریف سطح انتظارات کاربر از هر ژانر، عوامل موثر در جذابیت داستان برای مخاطب و نقد نمونه های برجسته بازیهای ایرانی و خارجی مرتبط با هر گونه تکمیل میگردد. کلید واژگان : بازی های رایانه ای ، داستان گویی، روایت ، شخصیت پردازی
علی آقائی محمدرضا حسنایی
همانگونه که در صنعت سینما، نورپردازی از اهمیت و جایگاه بالایی برخوردار است، به دلیل مشابهت ساختاری انیمیشن های سه بعدی با سینمای زنده، نورپردازی در این دست انیمیشن ها دارای اهمیت ویژه ای است. علیرغم آنکه در سینمای زنده نورپردازی می تواند محدودیت های فنی و مالی زیادی را موجب شود، ولی به علت اهمیت نورپردازی در بیان روایی و فضاسازی فیلم، معمولا در اکثر موارد از یک متخصص نورپردازی بهره گیری می شود. اما در انیمیشن¬های سه بعدی (به ویژه در کشور ما) کمتر پیش می آید که نگاه تخصصی به مقوله ی نورپردازی معطوف گردد که دلیل آن ممکن است مربوط به توانایی¬های نامحدود سینمای انیمیشن سه بعدی (رایانه¬ای) باشد. از آنجایی که نورپردازی تاثیر به سزایی در بیان حس روایی و عاطفی داستان دارد، لازم است به این مقوله توجه ویژه ای مبذول گردد. لذا در این تحقیق سعی بر آن بود که ضمن بیان اهمیت مسئله ی نورپردازی در انیمیشن¬های سه بعدی، الگویی مناسب و درخور جهت استفاده در این زمینه فراهم و ارائه گردد. در همین راستا فصول یک و دو به شرح مقدماتی و تعاریف مربوط به نورپردازی در انیمیشن سه بعدی می پردازند. سپس در فصل سوم تعدادی انیمیشن به صورت موردپژوهی مورد بررسی قرار خواهند گرفت و برخی نماهای این انیمیشن های صاحب سبک و معروف جهان به عنوان نمونه مورد بررسی قرار می گیرند. این مطالعه دستاویزی برای تبیین الگو و تایین شاخصه های تاثیر گذار در روایت برای نورپردازی موفق خواهد بود.
غزاله میلانی محمدرضا حسنایی
چکیده خط، شکل، رنگ و سایر عناصر تصویری در صحنه ارتباط معنایی برقرار می کنند و سبک می سازند. محیطی که متشکل از اشکال ارگانیک و طبیعی است، احساس بسیار متفاوتی از محیطی که با اشکال هندسی خلق شده است دارد. جوهره طراحی کاراکتر، عناصر تصویری تأثیرگذار متشکل از اشکال، پوشش و لباس، حالت ها و رنگهایی است که رفتار شخصیت را القاء می کند و هر آنچه که نیاز است مخاطب درباره شخصیت بداند را نشان می دهد. در رساله ی پیش رو تلاش بر این بوده است که نقش این عناصر تصویری در پردازش شخصیت در فیلمهای انیمیشن مورد تحلیل و بررسی قرار گیرد و میزان اهمیت آنها در پردازش کاراکتر مشخص گردد. در فصل نخست این رساله پیشینه طراحی شخصیت، در فصل دوم روند خلق شخصیت و موقعیت در فیلمنامه، در فصل سوم روند طراحی شخصیت (به تصویر کشیدن شخصیت)، در فصل چهارم روند طراحی موقعیت شخصیت مورد بررسی قرار گرفته است و در فصل پنجم با مطالعه و تحلیل سه فیلم برتر انیمیشن، از مطالب فصلهای مذکور نتیجه گیری شده است. باید متذکر شد که اهمیت این بخش از تولید فیلم انیمیشن تا حدی است که ادامه کار بدون تحقق یافتن آن میسر نمی باشد و شروع مراحل بعدی کاملاً به آن وابسته است. واژگان کلیدی: طراحی شخصیت، عناصر تصویری
نرگس شاعری کریمی محمدرضا حسنایی
هنرکانسپت زیر شاخه¬ای از تصویرسازی است و برای توصیف ایده¬ها در مرحله¬ی پیش¬تولیدات فیلم¬های سینمایی و انیمیشن¬ها و به خصوص بازی¬های رایانه¬ای به کار می¬رود. طراح کانسپت اولین کسی است که پس از مطالعه¬ی متن فیلم¬نامه ایده¬های نوشتاری را به ایده¬های تصویری ترجمه می¬کند. در کشور ما با وجود اینکه صنعت سینما و انیمشن هنوز جایگاه مناسبی پیدا نکرده است اما قادر به یافتن طراحان کانسپت موفق هستیم. به ویژه در سال¬های اخیر و با رشد جریان تولیدات بازی¬های رایانه¬ای در کشور وتشکیل بنیاد ملی بازی¬های رایانه¬ای حتی می¬توان نمونه کارهای موفقی را هم مثال زد، ولی با توجه به اینکه این هنر هنوز به طور تخصصی شناخته نشده و به آن پرداخته نشده است، تنها باید آن را در اینترنت جستجو کنیم و دراین رابطه منبع فارسی مشخصی وجود ندارد تا به طور تخصصی پیش¬تولیدات و کانسپت¬های صعنت سرگرمی جهان را مورد بررسی قرار داده باشد. دراین تحقیق به منظور شناساندن بیشتر این هنر، به معرفی و بررسی آثار، افراد موثر، استودیو¬ها و مراکز مطرح تولیدات کانسپت خواهیم پرداخت. سیر و تحول این هنر و دیجیتالی شدن آن در طول زمان مورد دیگریست که مورد بحث قرار خواهد گرفت. بررسی ابزار مورد نیاز، وظایف طراحان کانسپت، انواع تکنیک¬های رایج و شخصی این هنرمندان از موارد مهمی است که مطالعه خواهیم کرد. بررسی ضرورت وجود این هنر در صنایع سرگرمی¬سازی و بررسی هنر دیجیتال وغیر دیجیتال به منظور مقایسه و کشف مزیت دیجیتالی بودن آثار نیز از دیگر مباحث این پژوهش است. علاوه براین به مطالعه¬ی تفاوت کانسپتها در سینما و انیمیشن و بازی می¬پردازیم. بررسی ارتباط هنر کانسپت با طراحی صنعتی و تصویرسازی و نقاشی و معماری، تفاوت¬ها و شباهت¬ها و کاربرد آنها در این زمینه نیز به طور مختصر پراخته خواهد شد.
سعید بنازاده مقدم محمدرضا حسنایی
در این پژوهش، ابتدا به بررسی تئوری های مختلفی که در رابطه با مفهوم و فلسفه ی طنز ارائه شده، پرداخته ایم و تعاریفی که از طنز سیاه و کمدی سیاه وجود دارند نیز ارائه شده به این علت که این دو عبارت اغلب به اشتباه به جای هم مورد استفاده قرار می گیرند، تا از این طریق مرز بین این دو مفهوم مشخص شود. سپس به بررسی ویژگی های تئاتر ابزورد و ریشه های آن در انواع دیگر هنرهای نمایشی و ادبیات و هنرهای تجسمی پرداخته شده و زمینه های پیدایش این نوع تئاتر نیز مورد بررسی قرار گرفته. سپس کاربردها و چشم انداز آینده ی این نوع تئاتر مورد بررسی قرار گرفته و درنهایت برای روشن شدن مطلب بررسی چند مورد مطالعاتی از فیلم های انیمیشن که از طنز سیاه در آن ها استفاده شده، انجام شده است.
لیلا صحرایی محمدرضا حسنایی
آبجکت انیمیشن یا انیمیشن اشیاء، به عنوان یکی از اشکال استاپ موشن، شیوه ای است که اشیاء و مواد روزمره را به خدمت می گیرد و با دمیدن روح انیمیشن در آن ها، تبدیل به پرسوناژهای منحصربه فرد یک روایت می کند. استفاده از این شیوه هرچند به اندازه ی شیوه های دیگر مثل انیمیشن طلق، انیمیشن خمیری و یا انیمیشن کامپیوتری، چندان مرسوم نیست، اما با مشاهده ی تجربیات گاه به گاه از این دست، به راحتی پی به تفاوت زبان آن و زیبایی های پنهان و آشکار آن می بریم. زبانی که از ویژگی های اشیاء آماده و از پیش ساخته شده نشئت می گیرد و همچنین نوع برخوردی که فیلمساز در مواجهه با آن ها از خود نشان می دهد. این رساله بر آن است امکان های یک فیلمساز انیمیشن در رودررویی با اشیاء روزمره و بی جان که از دامنه ی وسیعی از ویژگی ها برخوردارند، را مورد بررسی قرار دهد و اینکه وی از چه طرقی، اشیاء معمولی و روابط شناخته شده ی بین آن ها را تغییر می دهد و تبدیل به چیزی نامأنوس و خارق العاده می کند. بر این اساس سه فیلمساز یعنی یان شوانک مایر، بورن آدام پساپان و گریک سکو که به نظر رویکردهای مختلفی در رابطه با اشیاء دارند انتخاب شده اند تا با بررسی موردی آثارشان به دسته بندی مشخصی در این رابطه برسیم.
مهدی ادیبی محمدرضا حسنایی
فیلم نامه به عنوان یکی از عناصر اصلی و آغازین تولیدات انیمیشنی چهارچوب ها، قواعد و قوانین دنیای انیمیشن را مشخص می کند. این پایان نامه در تلاش است تا به منظور رسیدن به ویژگی های فیلم نامه سریال انیمیشنی مخاطب 7 تا 13 سال، با عنوان و بررسی علمی عناصر اصلی و ساختار فیلم نامه(بطور خاص انیمیشن)، بررسی ویژگی های فکری و روحی مخاطب(به صورت خاص مقطع دبستان) و در ادامه بر اساس این یافته ها با بیان عناصر مشترک بین ادبیات و داستان کودکان و فیلمنامه کودک، رابطه ی میان کودک با ادبیات (به ویژه ادبیات داستانی و شعر)، رابطه ی کودک با انیمیشن و همچنین رابطه ی کودک با تلویزیون و رسانه های جمعی به این هدف دست یابد.
صدیقه شکری حیدری محمدرضا حسنایی
این پایان نامه به معرفی و بررسی شاخه? نوپایی از هنر درمانی، به نام «انیمیشن درمانی» می پردازد. نگارنده قصد دارد تا در این پژوهش کاربرد جدید هنر انیمیشن و ارتباط آن با روان-درمانی را تبیین کند و حاصل تحقیقات، ترجمه? مقالات زیربنایی و مشاوره با متخصصان را در دسترس کارشناسان دو حوزه? انیمیشن و روان درمانی قرار دهد.
مهدی صادقی راد سارا خلیلی
چکیده: این پایان نامه به بررسی تکنیک موشن کپچر و تأثیرات آن بر صنعت انیمیشن پرداخته است. سهولت استفاده، شبیه سازی بر اساس اصول انیمیشن، سرعت و به صرفه بودن از نظر کاهش هزینه-های تولید از عواملی بوده است که باعث شده است تولید کنندگان فیلم و انیمیشن بیشتر از گذشته به این تکنیک توجه داشته باشند. در این تحقیق ابتدا به معرفی تکنیک موشن کپچر به عنوان یکی از تکنیک های نسبتاً نوظهور صنعت انیمیشن پرداخته شده و تاریخچه ی آن مورد بررسی قرار گرفته است. سه سامانه اصلی در تکنیک موشن کپچر، سامانه های نوری، مغناطیسی و الکترومکانیکی می-باشد که به بررسی آن ها پرداخته شده و مزایا و معایب هر کدام بیان گردیده است. سامانه ی نوری به دلیل مقرون به صرفه بودن از نظر اقتصادی و سهولت استفاده در مقایسه با دو سامانه ی دیگر بیشتر مورد استفاده قرار می گیرد و از این رو در این تحقیق از نظر تکنیکی، سامانه ی نوری که به سامانه ی اپتیکال نیز مشهور است، مورد مطالعه قرار گرفته و نحوه ی آماده سازی برای کپچر، معرفی فضا و تجهیزات مورد استفاده، کالیبراسیون، تنظیم استخوان بندی کاراکترها و نیز پاک سازی و ویرایش نشانه گرهای مربوط به این سامانه، بررسی شده است. در این تحقیق استودیوی موشن کپچر شهید آوینی به عنوان مطالعه ی موردی انتخاب شده است. این شرکت از جمله شرکت های پیشتاز در این زمینه می باشد و توانسته است پروژه های زیادی را تا کنون در مقایسه با سایر شرکت ها انجام دهد. این شرکت نیز از سامانه ی نوری در فرآیند کپچر پروژه های خود بهره می برد. همچنین فیلم های آواتار، قطار قطبی، بیوولف و کابوس کریسمس که ساخت آن بر اساس تکنیک موشن کپچر می باشد، مورد بررسی قرار گرفته است. علی رغم رشد استفاده از موشن کپچر در صنعت انیمیشن دنیا و کسب دست آوردهای قابل توجه و ساخت اثرهای ارزشمند، متأسفانه پروژه های موشن کپچری که در ایران پیاده سازی و اجرا شده، موفقیت آمیز نبوده است. نگاه متعصب آمیز کارگردانان انیمیشن به این مقوله یکی از مهم ترین دلایل عدم موفقیت موشن کپچر در ایران می باشد. کارگردان معتقدند که استفاده از موشن کپچر باعث می-شود که فضای فانتزی انیمیشن به صورت نامناسبی تحت تأثیر حرکات رئال کاراکترهای موشن کپچر قرار گیرد و آن را از حالت فانتزی خارج نماید. همچنین عدم بهره گیری و نیز آموزش مناسب بازیگران کارکترهای انیمیشنی از مواردی است که باعث شده است این تکنیک در داخل کشور مورد استقبال واقع نگردد و به موفقیت چندانی دست نیابد. کلمات کلیدی: انیمیشن، موشن کپچر، تولید انیمیشن، سامانه ی نوری، فانتزی و واقعیت
پریسا جورابی عصر جدید محمدرضا حسنایی
خلق یک کاراکتر متناسب با نقش، از ارکان اصلی ساخت یک انیمیشن موفق است. «تناسب»، عبارتست از برقراری ارتباط باورپذیر میان عمل و فیزیک شخصیت که روند همذات پنداری مخاطب را تسهیل می نماید تا جایی که ممکن است در ذهن مخاطب، نام یک کاراکتر اثرگزار، جای نام انیمیشن را بگیرد. در آثار موفق، کاراکترها را طوری طراحی می کنند که ظاهر بیرونی آنها با خلق و خو و درونیات آنان همخوانی داشته باشد. برای رسیدن به این تجانس، از علوم دیگری مانند روان شناسی و چهره شناسی می توان بهره برداری کرد. با استفاده از این علوم، تأثیر درونیات و افکار فرد بر اجزای صورت و اندام او بررسی می شود. درواقع، هر فرمی از اجزای صورت، راه و روش فکری و زندگی فرد را برملا می سازد. اگر قبل از ترسیم کاراکتر، مشخصات شخصیتی او روشن باشد، می توان با تعاریفی ثابت، هریک از اجزای صورت را منطبق با شخصیت او طراحی نمود. جالب اینکه این تعاریف را اغلب مخاطبین تجربه کرده اند و بدون علم می پذیرند که شخصی با بینی عقابی می تواند شخصیتی شجاع باشد و این همان تعریفی است که علم چهره شناسی در این باره ارائه می دهد. در پیشبرد این پژوهش، از شخصیت هایی در دو فیلم انیمیشن دیزنی «شیر شاه» و «علاء الدین» بهره گرفته شده است.
مهناز یزدانی محمدرضا حسنایی
این پژوهش در سه تحقیق مجزا به تعیین چگونگی و چرایی حضور طنز در بازیهای ویدئویی خشن، برداشت مخاطب ایرانی از آن، و تاثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان پرداخته است. درتحقیق بر روی طنز در بازیهای ویدئویی خشن، هفت بازی ویدئویی خشن که پرفروشترین بازیهای ویدئویی خشن سالهای اخیر بوده اند با استفاده از چهارچوبی که محقق برای شناسایی اشکال طنز در متن و بیرون از متن بازیهای ویدئویی خشن لحاظ نموده به روش توصیفی تحلیلی مورد بررسی قرارگرفته اند. در تحقیق دوم از طریق پرسشنامه ای آنلاین ارزیابی هزار گیمر ایرانی درباره وجود طنز در هفت بازی پژوهش سنجیده شده است. تحقیق سوم در قالب آزمونی تجربی بر روی چهل نوجوان 14 تا 17سال و با استفاده از ابزار سنجشگر پرخاشگری که توسط محقق در راستای اهداف تحقیق طراحی و ساخته شده تاثیر وجود طنز در بازیهای ویدئویی خشن را بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان سنجیده و تحلیل شده است. spss و در نرم افزار t داده های آزمایش بر اساس آزمون نتایج تحقیقات حاضر نشان میدهد بیش از نیمی از طنز موجود در متن بازیهای ویدئویی خشن از نوع دوستانه و به شکل طنز غافلگیری است که بیشتر درعناصر شخصیت و محیط بازی وجود دارد. این درحالیستکه از دید مخاطب ایرانی عنصر کلام حاوی بیشترین طنز درمتن بازیهای ویدئویی خشن است. از سوی دیگر، طنز برآمده از متن در حین انجام بازی بیشتر از جنس کلام ، به شکل اشارات جنسی و از نوع طنز پرخاشگرانه است. بیش از نیمی از مخاطبان ایرانی نیز تجربه وقوع طنز بین خود و همبازیشان را در حین انجام بازی دارند. طنزهای بر آمده از متن بازی بعد از اتمام ،طنزهای تصویری و کلامی ای هستند که در بیشتر مواقع منتقد بازی و زبان مشترکی برای ارتباط بازیکنان می سازند، اما نظرسنجی به عمل آمده از مخاطبان ایرانی نشان داد که اکثریت آنها از وجود چنین طنزهایی نا آگاهند . نتایج آزمون تجربی نشان میدهد که وجود طنز در بازیهای ویدئویی خشن با کاهش پرخاشگری وخشونت صرف و افزایش طنز پرخاشگرانه و پرخاشگری طنزآلود، در مجموع از تاثیر بازیهای ویدئویی خشن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان میکاهد و موجب تلطیف آن میشود.
سعید خالقی محمدرضا حسنایی
داستان مصور یا کمیک استریپ مجموعه ای از نقاشی های دنباله دار است که ماجرایی را روایت می کند. این ماجرا می تواند یک داستان کوتاه یا بلند یا حتی چند قسمتی باشد. ماجراهای تَن تَن اثر ژُرژ رمی از معروف ترین داستان های مصور است که تاکنون به بیش از 80 زبان مختلف ترجمه شده است. هدف از پژوهش پیش رو، بررسی تطبیقی کمیک استریپ تن تن با این نسخه ی سینمایی است تا میزان شباهت ها و تفاوت ها و اقتباس از نسخه ی کمیک را آشکار کند. روش تحقیق این پژوهش از نوع کیفی، از نظر هدف کاربردی و از نظر ماهیت توصیفی- تطبیقی است و نمونه های پژوهش بر اساس ملاک های تعیین شده و به شیوه ی شبه کمی انتخاب گردیده اند.نتایج به دست آمده از بررسی تطبیقی این نمونه ها بیانگر آن است که فریم های نسخه ی سینمایی کاملاً منطبق با نمونه های نسخه ی کمیک استریپ و وام دار آن است.
صفورا فدایی محمدرضا حسنایی
این پایان نامه به معرفی استفان و تیموثی کوای، برادران دوقلو کارگردان آمریکایی و بررسی شیوهء اقتباس برادران کوای از منابع ادبی و تصویری آثارشان اختصاص دارد. و در خلال فصل های این پایان نامه، زندگینامه، فعالیت های هنری، و فیلم های شاخص آنها مورد بررسی قرار گرفته و آثار ادبی، سینمایی، نقاشی، گرافیک یا هر اثر هنری دیگر که برای کوای ها الهام بخش بوده معرفی شده اند. همچنین چالش ها و راهکارهای اقتباس از ادبیات برای سینما معرفی شده و با تجزیه و تحلیل آثار و ذکر مصادیق مشخص در فیلم های برادران کوای شیوه های اقتباس آنها نشان داده شده است. همچنین با ارجاع به مصاحبه های برادران کوای نقطه نظرات آنها درباره مقولات متعدد از جمله انیمیشن عروسکی، موسیقی برای سینما، اقتباس ادبی و ادبیات اروپای مرکزی انعکاس داده شده است. بیشتر منابعی که در این پایان نامه معرفی شده اند مربوط به ادبیات سوئیس و لهستان، سینمای چکسلواکی، موسیقی آلمان، گرافیک لهستان، جنبش سورئالیسم و به طور کلی فرهنگ اروپای مرکزی است. که به طور مشخص شامل هنرمندانی مثل فرانتس کافکا، برونو شولتز، رابرت والسر، یان شوانکمایر، لوئیس بونوئل، ماکس ارنست، کارل اشتوکهاوزن، لشک یانکوفسکی، رومن سیسلویچ، جری کولار، موریس اشر و رنه مارگریت می شود.
زهرا زارع سارا خلیلی
سینما و انیمیشن و طبیعتاً تکنیک استاپ موشن، اشتراکات زیادی در قواعد دارند. تصویر (image) را می توان ازنظر میزانسن (mise-en-scene) به مثاب? بیان خاص یک کارگردان تفسیر نمود. از جهت دیگر سینما، ترکیبی از هنرهای گوناگون است که قسمتی از آن به هنرهای تجسمی، وابسته است. هنرهای تجسمی نیز، قواعدی در راستای مفهوم خود دارد. قواعدی که سازمان دهی عناصر را تحت الشعاع خود قرار می دهد. اما آیا این قواعد که در یک تصویر است می تواند بر کل فیلم که متشکل از تصاویر زیادی است؛ تأثیر خود را بگذارد؟ و اگر می تواند تا چه حد؟
سید عباس اصطهباناتی محمدرضا حسنایی
در این پژوهش به تحلیل فرمال نمابندی های هایائو میازاکی، کارگردان برجست? ژاپنی پرداخته شده و سعی شده از جهات کمّی و کیفی، سبک و شیو? او در تعیین نماها بررسی شود. این پژوهش با کالبدشکافی سه اثر از میازاکی شکل گرفته و برای این کار، تمام فریم های هر اثر مورد استفاده قرار گرفته اند. آثار مورد مطالعه عبارتند از: شهر اشباح (2001)، قلع? متحرک هاول (2004) و باد می وزد (2013)
لیلا نوروزی محمدرضا حسنایی
پراپ به عنوان یکی از عناصر مهم صحنه از آغاز شکل گیری تئاتر- به عنوان اجداد سینما- تا کنون مورد کم توجهی قرار گرفته است. تاثیر اشیا در تئاتر و سینما و انیمیشن انکار ناپذیر است؛ به طوری که معمولاً نمی توان شاه را بدون تاج تصور کرد، ژنرال بدون مدال هایش ژنرال نیست و نابینا بدون عینک سیاه و عصای سفید شناخته نمیشود. با کمی بررسی در رابطه با این موضوع متوجه می شویم بحث تئوری زیادی در این باره صورت نگرفته و عمدتاً هر چه هست مربوط به آموزش ساخت پراپ برای تکنسین ها است.
مهبد بذرافشان محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
سارا منصوری محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
محمود نفیسی محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
سروناز ساکی محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
علیرضا سپهری راد محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
محمدعلی حسینخان محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
رضا احمدیاری محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
محمود نفیسی محمدعلی صفورا
کارتون انیمیشن یکی از ژانرهایی است که از قدمت زیادی در تاریخ سینمای انیمیشن برخوردار است. این نوع از انیمیشن معمولاً از گستره¬ی وسیع مخاطبین در سنین مختلف به خصوص کودکان برخوردار است، و در سالیان متمادی با استفاده از عناصر اصلی طنز، اغراق، فانتزی و... توانسته است لحظات سرشار از شادی و خنده را برای مخاطبین عام ایجاد نماید.با توجه به جوان بودن جمعیت ایران و توانایی مدیای انیمیشن در جلب مخاطب عام، با استفاده از ژانر کارتون انیمیشن، به نظر می¬رسد بررسی نمونه¬های موفق این¬گونه تولیدات در جهان می¬تواند کمک زیادی به خلاء جدابیت در کارتون انیمیشنهای ایرانی نماید. از این رو «تام و جری» با توجه به جذابیت و گروه وسیع مخاطبین و سالیان متمادی پخش، می¬تواند به عنوان نمونه¬ای خوب، جهت بررسی و تحلیل عوامل مؤثر در تولید و ایجاد جذابیت و جلب مخاطب معرفی شود. با بررسی روند تولید و عناصر تشکیل¬دهنده¬ی این کارتون می¬توان به فاکتورهایی نظیر پرداخت خلاقانه¬ی داستان، شخصیت¬پردازی ماهرانه با در نظر¬گرفتن توانایی ذاتی شخصیتها، خلّاقیت و نوآوری در شخصیتها، توجه به عنصر نامیرایی در کارتون، اجرای به یادماندنی و خلاق موسیقی سینک شده با تصویر و افکتهای صوتی خنده¬آور و...، اشاره کرد که به عنوان بهترین مواد اولیه جهت تولید یک کارتون انیمیشن ایرانی با توجه به فرهنگ بومی قابل بهره¬برداری خواهد بود. کلید واژگان:
نجمه مرادی چادگانی محمدرضا حسنایی
مولتی مدیا همانند دیگر فنآوری ها به عنوان یک رسانه جدید از سوی هنرمندان مورد مطالعه قرار گرفته و حاصل آن آثار هنری جالب و هیجان انگیزی بوده است. مطالعات هنری در طراحی این دسته از رسانه ها بسیار مهم است، نقش هنر ایده پردازی و ایجاد تفکر در زمینه روابط ما با دیگری، اجتماع و جهان واقعی است که البته با اندیشیدن آغاز می شود و نه در برخورد با مسئله. هنر به درک ساختار و دینامیک مولتی مدیا کمک می کند و راه های جدیدی را برای تجربه های خلاقانه معرفی می کند. انیمیشن به عنوان بخشی از هنر در رسانه های تعاملی، کمک مهمی به تجربه کاربر نموده است و باعث شده تا عکس العمل و واکنش پذیری سیستم نمایان شود و به کاربر احساس کارگزاری و عامل بودن بخشیده است. همچنین انیمیشن سهم مهمی در خلق فضاهای محصولات مولتی مدیا داشته است. شبکه جهانی وب به عنوان یکی از این رسانه و با توجه به کاربری بسیار بالا جایگاه ویژه ای دارد. کاربری و ویژگی های خاص وب تعاریف معمول انیمیشن را در هم می ریزد و تصویر جدیدی از نقش و اهمیت انیمیشن ارائه می دهد. با توجه به حضور چشمگیر انیمیشن در لابه لای صفحات وب به عنوان راهنما، سرگرمی و مکمل زیبایی و پویایی در این رسانه، بررسی آن ضروری بنظر می رسد.
فرید یاحقی محمدرضا حسنایی
هنرها از آن جا که خاستگاه مشترک انسانی دارند، ذاتاً یکسان و تنها در صورت متفاوت اند. بنابراین می توان چگونگی رسیدن به شیوه های بیانی در یک رسانه هنری را، با اندکی تغییر ظاهری، برای رسانه ای دیگر مورد استفاده قرار داد. موضوع این پایان نامه تحت عنوان «تبسّمی در ذهن»، به «طنزپردازی در انیمیشن به کمک جناس ها» اختصاص دارد. در این پژوهش ضمن پرداختن به ساختار و ساز و کار طنز و شوخ طبعی و معرفی جناس به عنوان یکی از اصلی ترین روش های خلق طنز، معادل های غیر زبانی آن در دنیای تصویر و بخصوص در انیمیشن جستجو شده است. می دانیم جناس یکی از شیوه های بلاغی زبان است و به دو کلمه ای اطلاق می شود که در شکل یا تلفظ متشابه، و در معنا متفاوت باشند. اما با توجه به نظریات مدرنی که در باب جناس به ویژه از منظر نشانه شناسی مطرح شده است، تعاریف سنتی جناس، که آن را تنها محدود به کلمات می کردند، جایگاهی ندارند. از این نگاه جناس را دو «نشانه» ی متشابهی می دانند که بر دو دال متفاوت دلالت کنند. بنابراین دو نشانه تصویری متجانس که دو مفهوم متفاوت را نشان می دهند نیز می توانند گونه ای «جناس بصری» قلمداد شوند. مانند تصویر چهره انسان و ماه که هر دو گرد هستند. با جابه جایی تصویر و کلمه، می توان برای انواع جناس های لفظی که قبلا تعریف شده اند، معادل های تصویری قابل بحثی را مطرح کرد. اما انیمیشن بر خلاف عکس یا نقاشی، یک هنر چند رسانه ای است و معمولا از ترکیب تصویر با دیگر واحدهای نشانه ای برای پیام رسانی استفاده می کند. پس زمانی که به جناس در انیمیشن فکر می کنیم باید به انواع ترکیبات دوتایی در انیمیشن، از جمله تصویر/ تصویر، تصویر/ گفتار، تصویر/ نوشتار، تصویر/ آوای غیر زبانی و تصویر/ موسیقی، توجه داشته باشیم. از این رو پس از آشنایی با ویژگی های بنیادین طنز و جناس در فصول اول و دوم، در فصل سوم جناس در ساحت های مختلف نشانه شناختی انیمیشن بررسی می شود. در فصول چهارم، پنجم و ششم نیز به ترتیب جناس های بصری، لفظی/بصری و صوتی/بصری در انیمیشن، با ارائه نمونه هایی معرفی می شوند. این پایان نامه بر آن است تا با بکارگیری دیدگاه های مدرن در باب طنز و جناس، تحلیل روشمندتری از بازی های شوخ طبعانه ای که معمولا به طور ذوقی و تصادفی در نگاه هنرمندان انیمیشن بوجود می آیند ارائه دهد.