نام پژوهشگر: امیر محمد دهستانی
نوشین کربلایی مهدی کاشانی امیر محمد دهستانی
هالیود هزاران فیلم برجسته ساخته است، اما تنها تعداد کمی از آن ها به وضعیت مگاهیت رسیده اند و هنگام اکران در سینماهای امریکای شمالی فروشی بالغ بر000/000/250 دلار داشته اند . با مطالعه ی ساختار های موجود در موفق ترین و محبوب ترین فیلم های زمان حال سینما، می توان تئوری جدیدی برای ساختار دراماتیک ارائه داد. وجود چه عواملی در یک فیلم، باعث بازگشت مالی بیش از 000/000/250 دلار می شود؟ چرا مخاطبان می خواهند که بعضی از فیلم ها را بارها و بارها ببینند؟ آن ها با خیره شدن به یک پرده سفید شروع می کنند. سپس یک سری تصاویر و صدا را تجربه می کنند که بر احساسات و هیجانات آن ها تاثیر شدیدی می گذارد. چگونه این فیلم ها یک تجربه احساسی رضایت بخش را برای مخاطب بوجود می آورند؟ چگونه مخاطبان به کاراکترها و موقعیت هایی که در فیلم می بینند، واکنش احساسی نشان می دهند؟ آیا مخاطب شاهد خصایص انسانی است که در تعامل کاراکترها با یکدیگر، فاش می شوند؟ اگر این گونه باشد، آن ساختار دراماتیک و یا خصیصه های انسانی کدامند؟
وریا نیک منش امیر محمد دهستانی
از مهمترین مسائل در روند تولید فیلمهای انیمیشن، داستان و فیلمنامه آن است که در این رساله بدان پرداخته شده است. فیلمنامه های فیلمهای انیمیشن بر پایه اصول و قوانینی که در ادبیات داستانی، نمایشنامه نویسی و فیلمنامه نویسی برای سینمای زنده ، از پیش تعیین شده اند، خلق می گردند، که علاوه بر اینها، ساختارهای ادبیات عامیانه و قصه های کودکان نیز تاثیرات عمیقی در آن بر جای می گذارند. در فصول ابتدایی رساله، پس از گذری کوتاه به ادبیات داستانی و بررسی قوانین حاکم بر آن، ادبیات کودکان ایران و جهان، در سیر تاریخی آنها مورد سنجش قرار گرفته است. سپس به ارتباط میان انیمیشن، سینما و ادبیات پرداخته شده و کاربرد قوانین درام در سینمای انیمیشن مورد دقت قرار گرفته است. پس از آن مفاهیم بنیادینی نظیر : انتزاع، تخیل و فانتزی که در انیمیشن کاربرد های فراوانی دارند، مورد بررسی قرار گرفته اند.
فاطمه سوهانی فاطمه حسینی شکیب
در این رساله سعی شده است تا سه موضوع جداگانه به هم پیوند داده شوند. آبجکت انیمیشن بخصوص در کارهای یان سوانکمایر، چیستی انسان انگاری و شرایط سیاسی در دوران حاکمیت کمونیسم بر اروپای شرقی. در یک نگاه کلی می توان سبک انیمیشن اروپای شرقی را به دو دسته سل انیمیشن (انیمیشن محدود) و استاپ موشن( از جمله انیمیشن عروسکی و آبجکت انیمیشن) تقسیم بندی کرد. تکنیک آبجکت انیمیشن در مقایسه با انیمیشن عروسکی به لحاظ کمی، سهمی ناچیز اما به لحاظ کیفی، سهم قابل توجهی را در دسته استاپ موشن های اروپای شرقی به خود اختصاص داده است؛ همچنین می توان دو رویکرد کلی را در بین این انیمیشن ها برای جان بخشی به اشیاء در نظر گرفت : 1- اشیائی که انسان انگاری نشده اند و می توان گفت اشیاء زنده هستند ( برخی آثار یان سوانکمایر). 2- اشیائی که علاوه بر زنده بودن، رفتار انسانی به آن ها نسبت داده شده است که سایر آثار مورد مطالعه در این رساله تقریبا در دسته دوم قرار می گیرند.یکی از هفت ویژگی منحصر به فرد و متمایزکننده انیمیشن از سینما، همانطور که پل ولز در کتاب فیلمنامه نویسی اش می نویسد (ولز،21:2007) آنتروپومورفیسم یا انسان انگاری حیوانات، محیط و اشیاء است و آبجکت انیمیشن ها ( انیمیشن اشیاء) نمونه های بی نظیری از ویژگی مذکور هستند. فرضیات در نظر گرفته شده برای این پژوهش عبارتند از: احتمال تاثیر شرایط سیاسی و اجتماعی در دوران سلطه رژیم کمونیستی بر آزادی بیان هنرمندان و ترغیب آنان به سمت روایت از زبان اشیاء/بسته به نوع داستان برای یک انیمیشن، شخصیت شکل گرفته بر اساس یک شیء می تواند جایگزین مناسب تری برای شخصیت انسانی و یا حیوانی در بیان بهتر داستان به مخاطب باشد/ شیء-کاراکتر، ظرفیت بالایی در نشان دادن آنچه که تابو دانسته می شود، دارد. آنچه که با شخصیت های انسانی و یا حیوانی به سختی قابل نمایش است و یا امکانش وجود ندارد/ بطور کلی روند خلق یک شخصیت انسانی نهفته در قالب یک شیء ( که اساسا فاقد حیات است)، روندی دشوار اما خلاقانه تر است/ برای جان بخشی به اشیاء، اصول و مبانی واحدی وجود ندارد و رویکرد ها متفاوت هستند. در فصل انسان انگاری اشاره می کنیم که ولز معتقد است بخشیدن رفتار های انسانی به طبیعت بی جان، آن ها را آشنا تر می کند. او همچنین مثال می زند که این انیمیشن است که می تواند کاری کند تا یک ماشین شستشو برقصد! همچنین در طی فرآیند انسان انگاری، اشیاء می توانند همان تنوعی را داشته باشند که انسان ها، از این جهت دست نویسنده برای نوشتن فیلمنامه انیمیشنی که شخصیت هایش اشیاء باشند بسیار باز خواهد بود و بنابراین مشکلات خودش را خواهد داشت (wells,2007:27). ولز در ادامه درباره فایده جایگزینی شخصیت های آنتروپومورفیک، اعم از حیوان یا انسان اینگونه می گوید که این شخصیت ها می توانند داستان هایی را در قالب دیگر روایت کنند که به لحاظ ایدئولوژیکی، فرهنگی و اخلاقی تابو هستند...
فاطمه سادات طهوری ترکی محمد رضا حسنائی
هدف این رساله، بررسی ساختار و عواملِ جذّابیت ِبازی های تفننّی(کژوال) است. صنعت بازی های ویدئویی روز به روز در حال گسترش است، و بخصوص با آمدنِ گوشی های همراهِ هوشمند بازارِ بازی های تفننّی رونق پیدا کرده. تلاش نگارنده این رساله بر آن بوده تا به معرّفی و دسته بندی این گونه از بازی ها بپردازد و با آوردن مثال های متعدّد، درکِ صحیحی برای خواننده ایجاد کند. همچنین در فصل ِ سوّم به معرّفی دو مدل برای تحلیل بازی های ویدئویی می پردازد و از منظر روانشناسی به بررسی عواملی که باعث جذب مخاطب می شود، می پردازد، و به کمکِ این مدل ها بازی پرندگان خشمگین(2009) راتحلیل میکند. در فصل چهارم هم به مطالعه عناصر سازنده ی بازی های تفننّی می پردازد. و در نهایت نتیجه گیری از مطالب گفته شده بیان می گردد. در بخش آخر هم گزارشی از کارِ عملی پایان نامه ام با نام یوخاری ارائه شده است.
بهاره جابری فاطمه حسینی شکیب
در این پایان نامه ویژگی های سبک اوسامو تزوکا که منجر به شکل گیری الگوهای سبک انیمه و مانگا گردید اززاویه نوآوری های آن و همچنین عوامل موثر بر شکل گیری این الگوها مورد بررسی قرار می گیرد.در این پژوهش همچنین به صورت اجمالی به تاریخ شکل گیری سبکی که امروزه با نام انیمه و مانگا در جهان شناخته می شود پرداخته شده است.
سینا پاکزاد کسری فاطمه حسینی شکیب
پژوهشگر سعی بر آن دارد تا در رساله ی خود پس از مطالعه ی نحوه ی پیدایش هنر دیجیتال و همچنین زمینه های کاربرد نقاشی دیجیتال در به حقیقت پیوستن اهداف صنعت سرگرمیسازی، به چگونگی تاثیرگذاری آثار نقاشان قرن نوزدهمی و بیستی بر شیوه، سبک بصری و همچنین زیبایی شناسی آثار نقاشان دیجیتال بپردازد و در پی آن تاثیر ویژگیهای بصری یاد شده را بر آثار تولیدی رسانه های سرگرمیسازی بررسی کند.
مهدی حیدریان کرویه فاطمه حسینی شکیب
این پایان نامه با رویکردی ساختارگرا به بررسی کارکرد ترانه در روایت انیمیشن های بلند دیزنی می پردازد و به تحلیل ساز و علاوه بر این، مدلی برای تحلیل باژگونی های رخ داده در روایت در صحنه های ترانه ارائه می دهد.
علی رحیمی امیر محمد دهستانی
این پایان نامه پیرامون کاربرد انیمیشن در تئاتر دیجیتال صحبت می کند. برای این منظور، ابتدا به تحولات تاریخی تئاتر که منجر به دگرگونی های اواخر قرن بیستم و اوایل قرن بیست و یکم شد پرداخته شده است. برای روشن شدن میزان تحول انیمیشن در این مدیوم تازه، تاریخ انیمیشن نیز مورد بررسی قرار گرفته است. تلاش کرده مرز بین انیمیشن و فناوری را با تئاتر روشن کند. با مطالعه نمونه های تئاتر دیجیتال و همچنین هنرهای اجرایی، تلاش شده کاربردهای انیمیشن در تئاتر و گونه های هنری نزدیک به آن و ویژگی های این کارکرد را بیان نماید. در این مطالعه به هنرهای دوران پست مدرن که در تئاتر دیجیتال قابل ردیابی هستند نیز توجه شده است. به عرصه-های دیگری همچون هنر اجرا و هنرهای جدید دیجیتالی که از نظر فناوری و ریخت شناسی، با تئاتر دیجیتال نزدیکی دارند نیز توجه شده است. به نوآوری های جوزف اسووبودا نیز به عنوان یک طراح دکور خلاق نیز پرداخته شده است. یافته های این پژوهش بیشتر پیرامون میزانسن در تئاتر شکل گرفته است. تئاتر دیجیتال « یکشنبه در پارک با جورج» را نیز در پایان به صورت موردی بررسی می کند.
لیلا نوروزی محمدرضا حسنایی
پراپ به عنوان یکی از عناصر مهم صحنه از آغاز شکل گیری تئاتر- به عنوان اجداد سینما- تا کنون مورد کم توجهی قرار گرفته است. تاثیر اشیا در تئاتر و سینما و انیمیشن انکار ناپذیر است؛ به طوری که معمولاً نمی توان شاه را بدون تاج تصور کرد، ژنرال بدون مدال هایش ژنرال نیست و نابینا بدون عینک سیاه و عصای سفید شناخته نمیشود. با کمی بررسی در رابطه با این موضوع متوجه می شویم بحث تئوری زیادی در این باره صورت نگرفته و عمدتاً هر چه هست مربوط به آموزش ساخت پراپ برای تکنسین ها است.