نام پژوهشگر: امیر حسن ندایی
مونس بسکابادی امیر حسن ندایی
در فرهنگ اصطلاحات هنری، هنر چند رسانه ای به هنری اطلاق می شود که از ترکیب دو یا چند رسانه ی هنری حاصل شده باشد. استفاده از چندین رسانه ی هنری در یک اثر واحد، خاص دوره ی پست مدرنیسم نبوده، بلکه در هر دوره ی تاریخی، هنرمندان با توجه به رسانه های موجود در آن دوره به خلق آثار چند رسانه ای پرداخته اند. رقص های آیینی در تمدن های بدوی از این دسته از آثار است که در آن، هنرهایی چون نقاشی های شنی، رنگ آمیزی روی بدن، موسیقی و رقص با یکدیگر ترکیب شده و یک اثر چند رسانه ای را به وجود می آورند. البته باید توجه داشت که آنچه در فرهنگ اصطلاحات هنری، هنر چند رسانه ای نامیده می شود، هنری است از شاخه های هنری قرن بیستم که از ترکیب رسانه های مختلف هنری حاصل می شود؛ چرا که در این دوره با توجه به ظهور رسانه های جدیدتر هنری مانند هنر اجرایی، هنر صوتی و چیدمان، همچنین ظهور رسانه های تکنولوژیکی و ورود آن به قلمروی هنر، این هم آمیزی و تلفیق به اوج خود رسیده است. در واقع می توان گفت هنر چند رسانه ای بستری است که به هنرمند این امکان را می دهد تا با در هم شکستن مرز میان هنرها، از محدودیت به یک قالب هنری خاص فراتر رفته و با تلفیق رسانه های مختلف هنری در اثر خود، از قابلیت های بیانی چندین رسانه ی هنری بهره مند شود. در پایان نامه ی حاضر تلاش بر این است، تا با رویکردی تحلیلی، قابلیت بیانی هنر چند رسانه ای مورد بررسی و تحلیل قرار گیرد. واژگان کلیدی: هنر چند رسانه ای، رسانه ی هنری، پست مدرنیسم، بیان هنری، قابلیت بیانی
سارا رفیعی محمد رضا حسنایی
در این رساله سعی بر این شده است تا مفهوم شوخی(gag) بررسی شود. با توجه به اینکه واکنش انسان نسبت به شوخی خندیدن است، به همین دلیل ابتدا تعریفی از خنده آورده شده، سپس از نظر فیزیولوژی و روانشناسی مورد بررسی قرار می گیرد. در ادامه، اشاره ایی به اثرات آن از نظر روحی، جسمی، اقتصادی و جامعه شناسی می شود و به طبع، دلائلی که موجب بوجود آمدن خنده شده، مورد بررسی قرار می گیرد. از آنجایی که در سینما و تئاتر هر فیلمنامه یا نمایشنامه ایی که موجب خنده مردم شده، به آن کمدی می گویند، اشاره ایی به مفهوم، تاریخچه و انواع آن می شود. در نهایت انواع شوخی (دلائلی که موجب خنده مخاطب شود) در انیمیشن با ذکر مثال، مورد بررسی قرار می گیرد. با توجه به این شوخی ها، سه انیمیشن، تجزیه و تحلیل شده و شوخی های آن مورد مطالعه قرار می گیرد.
علی عباس عادلی امیر حسن ندایی
1-1) بیان مسئله : آثار نمایشی متعددی را در ادبیات جهان می توان برشمرد که در ادوار مختلف بازآفرینی شده اند. در این بین ، سهم آثاری که برگرفته از جهان اساطیری هستند بیشتر به چشم می خورد. «مده آ »یکی از این آثار است که تاکنون بیش از 8 بار در دوره های مختلف بازآفرینی شده است و هر نویسنده ، با تکیه بر کلیت داستان ، پی رفت کنش ها و درونمایه ی یکسان ، از منظر جهان بینی خویش آنرا بازآفرینی ، و مضامین مورد نظر خود را در آن ارائه کرده است . بی شک شرایط تاریخی و اجتماعی و دامنه ی نظریات فلسفی هر نویسنده ، در دوره های مختلف، متفاوت بوده است. لذا ، با تکیه بر تمام این موارد ، آنچه قابل توجه است ، وجود دغدغه های انسانی مشترک در یک اثر است که در هر دوره ، متأثر از نوع نگاه حاکم بر فضای اجتماعی آن ، شکل جدیدی را به خود می گیرد. برای نمونه بررسی نمایشنامه ی« مده آ » می تواند به چگونگی نمود این دغدغه ها در اعصار مختلف بپردازد و مشخص نماید که چگونه از یک داستان ثابت با تم مشترک ، می توان به مضامین مختلفی رسید. و چگونه می توان با تکیه بر آگاهی پیشین مخاطب از ماجرایی اسطوره ای ، آن موضوع را بستری برای انتقاد در جامعه قرار داد . و با نزدیک نمودن آن مفاهیم آشنا به افق انتظارات مخاطب ، به بیان دید گاه ها و ایدئولوژی خود ، در بستری نوین پرداخت . 1-2)پیشینه تحقیق: از آنجا که بسیاری از متون کهن توسط اشخاص متعدد در ادوار مختلف بازآفرینی شده اند ، طبیعتاً راجع به آنها مطالبی وجود دارد ، اما به عنوان یک پایان نامه ، و با این عنوان ، در سالهای اخیر ، بررسی جامعی در جمعیت دانشجویی ما ، پیرامون آن شکل نگرفته است . بدون شک ، این مهم ، در بررسی و آرای بسیاری از فیلسوفان و نظریه پردازان معاصر به خوبی وجود دارد. به طور مثال ، رنه ولک در تاریخ نقد جدید به بررسی ادبیات یک قوم و ارتباط آن با زبان و ادبیات اقوام دیگر می پردازد ، چارلز هریسون در کتاب اندیشه های اهل هنر ، یکسانی برخی مفاهیم را با توجه به نیازهای زمانی بررسی نموده است. میشل فوکو ، متأثر از مباحث آپولونی و دیونیزوسی نیچه ، مسئله موجودات حاشیه ای ( سیاه – برده – دیوانه – زن ) را بیان و فرهنگ را بدون این موجودات کامل نمی داند. همچنین او ، در کتاب تاریخ جنون به ارتباط خرد و جنون و دلایل انزوای یکی از جانب دیگری می پردازد ، ژاک دریدا نیز با طرح نظام زبانی و تقابل های دوتایی ( هستی ، نیستی – خیر ، شر – ارباب، برده – زن ، مرد و ... )، قدرت را برتری یکی از قطب ها ، در چیرگی بر قطب دیگر می شمارد. با این همه تلاش های جهانی اما ، این مهم در کشور ما به طور علمی و آکادمیک پی گیری نشده است و تنها در آثار پژوهشی جلال ستاری و داریوش شایگان ، ما با این نوع پژوهش روبرو هستیم و این امر مهم در جامعه دانشجویی ما نادیده گرفته شده است . 1-3)اهداف تحقیق : 1. روند امروزی شدن تم های اساسی آثار کلاسیک 2. چگونگی نمود مفاهیم مدرنی چون جامعه شناسی و روانشناسی در نسخه های بازآفرینی شده با توجه به تلقی امروزی از شخصیت 3. مشخص کردن کاربردهایی که یک داستان در دوره های مختلف تاریخی دارد. 1-4)روش تحقیق : روش تحقیق بر اساس کتابخانه ای خواهد بود. 1-5)فرضیه : نمایشنامه ی «مده آ» از نظر فنی واجد ویژگی های منحصر بفردی است که توسط نویسندگان متعددی در ادوار مختلف بازآفرینی شده است. 1-6) سوالات پژوهشی : 1. وجوه اشتراک و افتراق و دغدغه های انسانی در دوره های مختلف و نمود آن در نسخه های باز آفرینی شده چگونه است؟ 2. جرح و تعدیل واضافه شدن چه بخش هایی و مفاهیمی در امروزی کردن اثر قابل توجه بوده است؟ 3. چگونه نویسندگان دوران مختلف با استفاده از پیرفت کنش های یکسان و تم مشترک در یک نمایشنامه مضامین متفاوتی آفریده اند؟ 1-7) جامعه و نمونه پژوهش : آثار نمایشی باز آفرینی شده در ادوار مختلف با نمونه پژوهشی« مده آ »
احمد لنگرودی اکبر عالمی
هنر انیمیشن با توجه به تنوع تکنیک های تولید و جذابیت آن، استقبال طیف گسترده ی از مخاطبان در هر قشر را به همراه داشته است. با ظهور تلویزیون و نیاز مبرم آن به انیمیشن این هنر به سمت صنعتی شدن گام برداشت. اهمیت انیمیشن در تلویزیون و ظهور این صنعت با رویکردی بر تولیدات انبوه تلویزیونی در سراسر جهان و سودآوری فوق-العاده آن در مقایسه با دیگر صنایع سبب شد تا هنرمندان در سراسر دنیا از تولید آثار هنری مطلق به سمت تولید صنعتی انیمیشن گام بردارند. سابقه تولید انبوه انیمیشن در ایران به نسبت دیگر کشورهای پیشرو اندک است ولی کشورهایی با همین سابقه هم اکنون در دنیا جایگاهی به مراتب بهتر را یافته اند. از این رو با توجه به مشکلات مدیریتی موجود در کشور، آسیب شناسی تولید انبوه مورد بررسی قرار گرفت. با توجه به این که ساختار سازمان های تولید کننده و سفارش دهنده در ایران مدون نیست و دلایل گسترده ای جهت این امر از سوی کارشناسان بیان می گردید، تصمیم گرفته شد تا با بهره گیری از روش دلفی و تحقیق میدانی، به مصاحبه با خبرگان تولید انبوه پرداخته و دلایل عدم توفیق استخراج گردد. این دلایل در هشت مولفه و 65 شاخص دسته بندی گردیده است. سپس پرسشنامه طراحی شده و توسط خبرگان تکمیل گردید. در ادامه با تحلیل آزمون دوجمله-ای و فریدمن دلایل اصلی عدم توفیق استخراج شد. پس از تحلیل هر مولفه مشخص گردید که دلایلی مانند: عدمِ حمایتِ دستگاه های دولتی از تولید انبوه خصوصی در استودیوها، وجود استودیوهای تولیدی فاقد ساختار استاندارد تولید صنعتی، ناآشنایی مدیران سفارش دهنده با تولید انبوه انیمیشن، کمبود نیروی متخصص در قسمت های مختلف پروژه، انحصار سرمایه گذاری در مراکز محدود دولتی، نبود برنامه های جامع آموزشی، ضعف در بودجه بندی و تأمین بودجه های مورد نیاز و طی نشدنِ صحیح مراحل پیش تولید، تولید و پس تولید به عنوان آسیب-های اصلی مطرح بوده است. در انتها راه کارهایی برای حل این معضلات تبیین گردید.
محمد روزی طلب اکبر عالمی
چکیده: مقوله خشونت از دیرباز با بشر همراه بوده است و به عقیده فروید غریزه ای ذاتی در درون انسان است. همراه با ورود خشونت در رسانه ها این سوال پدید آمد که کودکان و نوجوانان به عنوان قشر آینده ساز، تا چه حد در مقابل این جریان آسیب پذیر هستند؟ و از سوی دیگر این موضوع همواره ذهن کارشناسان را به خود معطوف داشته است، که آیا دیدن تصاویر خشونت آمیز در شکل گیری شخصیت آن ها نیز تاثیری دارد؟ در این میان محققانی چون : جی . هامیلتون و باندورا و همکارانش معتقدند، خشونت تصویری تاثیر منفی و مستقیم بر مخاطبان دارد. عده ای دیگر مانند فش باخ و سینگر معتقدند که مشاهده خشونت نه تنها اثرات منفی نداشته، که با تخلیه انرژی حتی اثرات مثبت نیز دارد. در عین حال عده ای نیز معتقدند دیدن خشونت رسانه ای هیچ تاثیری بر مخاطبان ندارد، اما با توجه به مطالعات انجام شده و همچنین به دلیل کمبود منابع کافی در مورد خشونت در شخصیت های انیمیشن و تاثیر آن بر کودکان، بررسی این موضوع ضروری به نظر می رسد. از این رو این پایان نامه قصد دارد با پژوهشی اجمالی به بررسی انواع خشونت، خشونت رسانه ای، بازنمایی خشونت در سینما و بالاخره نمایش خشونت در شخصیت های انیمیشن بپردازد.کلید واژگان: خشونت در انیمیشن، خشونت در رسانه، شخصیت های خشونت آمیز، کودک و خشونت
نجمه امینی محمدعلی صفورا
شخصیت های تبلیغاتی همگام با ظهور تبلیغات تلویزیونی در ایران پا گرفتند و بکاربرده شدند. شخصیت هایی مثل یام یام و خاله سوسکه (مربوط به پیش از انقلاب) و یا میمونک چی توز، بابا قورقوری، آقای ایمنی، بابا برقی و ... که خاطرات نسل های مختلفی از مصرف کنندگان ایرانی را رقم زده اند، اما دلیل کاربرد این عناصر تبلیغاتی را باید در قابلیت آنها در جایگاه ابزار تبلیغاتی قدرتمند در جذب، جلب توجه و ایجاد رابطه نوستالژیک و دوستانه با مصرف کننده دانست. آنها با نمادپردازی نام تجاری امکان شناسایی سریع نام تجاری را در مرکز خرید فراهم آوردند. این شخصیت ها قادرند در انواع رسانه های چاپی (مثل بیلبورد، پوستر، کارت ویزیت و ... ) و غیر چاپی (مثل تلویزیون، اینترنت، بازی های کامپیوتری و فیلم ) ظاهر شوند و به تبلیغات و ارایه محصول و خدماتی که برای آن خلق شده اند، بپردازند. با وجود کاربرد مستمر و فراگیر این عنصر تبلیغاتی در تبلیغات ایران تاکنون مطالعات کمی در مورد نقش و ساز وکار آنها صورت گرفته و حتی در منابع لاتین هم تحقیقات در این زمینه کم و پراکنده است و این عامل به همراه عوامل دیگری که در طی مقاله ذکر خواهد شد شخصیت های تبلیغاتی را در بازار تبلیغات ایران به عناصری ناکارآمد و مناسب برای محصولات ارزان قیمت وکودکانه بدل کرده است. از این رو در این پایان نامه سعی می شود ضمن ارایه تعریفی روشن از نقش و کارکرد این عناصر تبلیغاتی، جایگاه آنها در تبلیغات ایران و میزان تناسب شخصیت های تجاری موجود با فرهنگ، هنر و هویت ایرانی مورد بررسی قرار گیرد و با نگاه به آینده، روش و اصولی ارایه شود که راهنما و راهگشای طراحان و موسسات تبلیغاتی در خلق و توسعه شخصیت های ماندگار و ایرانی باشد.
احسان عاقلی مهدی حامد سقایان
در تاریخ سینما تعداد فیلمهایی که از متون نمایشی ساخته شده اند بسیارند و مسئله اقتباس همیشه در طول تاریخ سینما به موازات سینمای غیر اقتباسی در حرکت بوده است. بسته به این که اثر مبدأ یا نمایشنامه انتخابی، کلاسیک یا مدرن است، می توان نوع اقتباس را انتخاب کرد. زیرا بر اساس یکی از انواع سه گانه ی اقتباس می توان یک اثر کلاسیک را به یک فیلم مدرن تبدیل کرد. این پژوهش که به صورت کتابخانه ای و جمع بندی و تحلیل داده ها صورت گرفته، نظریات آندره بازن را در دستور کار قرار داده است و با توجه نظریات او به بررسی تطبیقی بین عناصر نمایشی نمایشنامه "مده آ" اثر اوریپید و دو فیلم اقتباسی که توسط فون تریر و پازولینی ساخته شده می پردازد و همچنین روند کارگردانی این دو فیلم را بررسی کرده است. نتایج حاصل از این پایان نامه نشان می دهد که دیدگاه خاص هر کارگردان تا چه اندازه در روند اقتباس تأثیرگذار است و هر کارگردان از وحدتهای زمان و مکان برای شرح ذهنیات خود به مخاطب، به روش خود بهره جسته است. در نهایت هیچ کدام از کارگردانها سعی در امروزی کردن نمایشنامه نداشته اند. اما فون تریر اقتباسی آزادتر نسبت به پازولینی داشته است در صورتـی که پازولینـی هم بجز قسمتهای خود نمایشنامه از اسطوره مده آ نیز قسمتهایی به فیلمش افزوده است.
امیر اکبر محمد علی صفورا
چگونگی روایت تصویری (کارگردانی)، فضا سازی( تناسب کاربرد خطوط، فرم های بصری و رنگ با داستان و تم فیلم نامه)، ترکیب بندی و صدا، جزو مصالح اساسی و مهم در ساختار یک فیلم انیمیشن تلویزیونی می باشند. شاید به جرأت می توان گفت که یکی از عوامل اساسی و تأثیرگذار در کیفیت تولید فیلم انیمیشن تلویزیونی، شناخت رابطه میان این مصالح با خود و سپس با کل ساختار فیلم است. چگونگی وابستگی هر بخش به بخش دیگر، اساس و ساختار فرآیندگذار از مرحله ی پیش تولید را به گونه ای طرح می ریزد که بر کیفیت فیلم تولید شده نهایی، بیشترین تأثیر را داشته باشد. عدم شناخت این ارتباط منجر به هدر رفتن زمان، هزینه و انرژی فراوان و در نتیجه تولید فیلم های با کیفیت پایین می شود. تأکید ویژه در این پژوهش بر مرحله ی پیش تولید است که خود خلاقیت در هنر و چگونگی بسط تصویری یک روایت و امکانات در حال ظهور را مطالعه می کند. به علت شرایط خاص اقتصادی و عدم کیفیت عمده ی فیلم های انیمیشن تلویزیونی ایرانی، شاید بتوان به نتایجی انضمامی دست یافت که در پی یافتن الگویی جدید و نوآورانه برای برون رفت از چنین شرایطی باشد. ترتیب ساختار مرحل? پیش تولید برای تولید یک مجموعه و یا سریال تلویزیونی به گونه ای است که هر مرحله به مرحل? دیگر منتقل می شود و وظایف اعضای گروه که متشکل از هنرمندان خلاق و متخصص است، پس از تحویل مرحل? قبل و مقدمات لازم، آغاز می شود. این فرآیند از نوشتن فیلمنامه کلید خورده و پس از طی مراحل مختلفی همچون ضبط صدا، طراحی شخصیت و وسایل، طراحی استوری بورد و در نهایت در برخی استودیوها با طراحی استوری ریل و یا انیماتیک پایان می یابد.
lمریم صلح کننده سردرود اکبر عالمی
ژانر فیلم، مجموعه ای از قوانین و توافقات مشترک میان فیلمساز و مخاطب می باشد. توافقی که سه گروهِ مخاطب، فیلمساز، و منتقدین سینما بر مفهوم و طبقه بندی ژانر دارند؛ می تواند ژانری را رسمیت عمومی دهد چراکه عدم به رسمیت شناختن یکی از این سه گروه اعتبار آن ژانر را در فیلم و انیمیشن مخدوش می سازد. اهداف این پژوهش شامل بررسی توانایی ها و ویژگی های ژانر در انیمیشن تلویزیونی جهان و ایران، آسیب شناسی ژانر در ایران، و ویژگی های مدیوم تلویزیون می باشد که به شیوه کتابخانه ای و تحلیلی پژوهش شده است. رویکردهای مختلفی به ژانر در سینما و تلویزیون وجود دارد که در این تحقیق پس از بررسی این رویکردها، تحلیل های بعدی بر پایه رویکرد ساختارگرا می باشد. با بررسی مفاهیم ژانر در فرم انیمیشن و مدیوم تلویزیون، می توان به این نتیجه رسید که انواع ژانرهای سینمایی و تلویزیونی در فرم انیمیشن قابل شناسایی بوده و فرم انیمیشن در ساختار ژانرها براساس ویژگی هایش تغییر و تحول ایجاد می کند. ژانرهای انیمیشن تلویزیونی در فیلمهای روایی در سه فرم، مجموعه های تلویزیونی، سُپ اپراها و فیلمهای تلویزیونی قرار گرفته اند. ژانرهای مختلف انیمیشن می توانند در این فرم های تلویزیونی قرار گرفته و با ساختار آن ها هماهنگ شوند. با گذر زمان بر وسعت و تنوع حضور ژانرهای مختلف در یک اثر تلویزیونی و تعداد آثار تلویزیونی که دارای ساختاری پست مدرن می باشند؛ افزوده شده است. در ایران چندان توجه علمی و کاربردی به شناخت و بکارگیری ژانرهای انیمیشن تلویزیونی نمی شود و علاوه بر این که ما ژانر انیمیشن تلویزیونی بومی نداریم؛ در زمینه بکارگیری ساختارها و اصول ژانرهای انیمیشن تلویزیونی، تهیه کنندگان و فیلمسازان، چندان اشرافی بر این ساختارها و عملکردهایشان ندارند. تحقیق و بکارگیری اصول ژانری در رسانه تلویزیون می تواند انیمیشن تلویزیونی ایران را به عنوان هنری عامه پسند ارتقاء ببخشد.
لاله خرازیان امیر حسن ندایی
آثار هنری حلقه واسط میان تخیل و واقعیت عینی هستند. کانت فیلسوف یونانی کوشیدکه این واسط بودن هنر را توضیح دهد، و در عصر حاضر فردریک جیمسون آمریکایی تبار منتقد ادبی و تئوریسین سیاست مارکسیسم نیز معتقد بود که فقط هنر می تواند گسستی را که در جوامع پسامدرن بوجود آمده است به کلیتی منسجم تبدیل کند. (استیونسن، 223:1383) مارکس نیز منشا تمام چیزهایی که ما در زندگی انسانی مشاهده می کنیم، از فقر و ثروت گرفته تا مذهب و هنر، سیاست و حتی ورزش را از مناسبات اقتصادی میان مردم می داند و استدلال می کند که این ادعا نوعی سرپوش نهادن بر واقعیت است. با اعتقاد به اینکه هنرمندان انسان هایی واقعی اند که در مناسبات اقتصادی با دیگر انسان ها زندگی می کنند، تمام هنرها از دل واقعیت های اقتصادی سرچشمه می گیرند. (رابرتس،136: 26) بعضی هنرها سعی در پنهان کردن این واقعیت، جهانی تخیلی را می آفرینند و هنرهایی هم هستند که مردم را از واقعیت جامعه آگاه می کنند. فردریک جیمسون با تقسیم بندی منطق های فرهنگی در سه دوره سرمایه داری، نشان داده است که نشانه شناختی واقعیت در دوره های مختلف تاریخ هنر با تغییرات واقعیت های اقتصادی دوره های سرمایه داری، دارای دگرگونی های اساسی بوده است؛ شبیه سازی واقعیت در منطق فرهنگی سرمایه داری کلاسیک بر مبنای تقلید و تکرار، مشابه خط تولید کالا در بازار رقابت آزاد تا قبل از قرن بیستم میلادی بود، اما بازنمایی واقعیت در سرمایه داری انحصاری و با منطق فرهنگی مدرنیسم در هنرها، کاملاً به نظرگاه هنرمند وابسته بود و از تقلید واقعیت عینی و مشابه سازی آن فاصله گرفت. در دوره ی سرمایه داری متأخر (شرکت های مشارکتی)، گونه ی تازه-ای از بازتولید واقعیت شکل گرفت که محصولش نه واقعیت عینی در واقع گرایی و نه واقعیت ذهنی در بازنمایی مدرنیستی، بلکه واقعیتی وابسته به دنیای اثر هنری است. از نظر جیمسون ، این چرخش فرهنگی از مدرنیسم به پست مدرنیسم، بیانگر نابودیِ سوژه ی فردی و پیامدهای آن یعنی فقدانِ فزاینده ی سبک فردی است. در حالی که هنر و ادبیات مدرنیستی، ارزش فردیت و صدای «اول شخص» را در تضاد و مواجهه با جهان بیرونِ صنعتی شدن، پیشرفت علمی و تکنولوژیک و عقلانی شدن ارج می نهاد؛ فرهنگ پسا مدرن از نقطه نظر جیمسون، امکان این که هنوز سبک فردی بتواند در دوره ی سرمایه داری متأخر وجود داشته باشد را رد می کند. (جیمسون، 11:1379) از نظریات اقتصاد سیاسی نشانه شناختی فردریک جیمسون، می توان چنین استنباط کرد که شیوه ی بیانی نشانه های تصویری در بازتولید واقعیت "سینمای هایبرید " در دوره های مختلف سرمایه داری (کلاسیک، انحصارات، مشارکتی) با دگرگونی مفهوم واقعیت از شمایلی به نمایه ای و بالاخره نمادین همراه بوده است. به اضافه این که ژان بودریار ، از نشانه دیگری نام می برد که ارجاعی به جز خودش ندارد و گرچه به واقعیت عینی بسیار شباهت دارد اما در عالم عینی وجود ندارد و صرفاٌ وابسته به جهان رسانه ای است و او این واقعیت را حاد واقع می خواند. (پاستر، 1988 :171). بودریار این گونه شبیه سازی را وانمایی می نامید. حاد واقعیت در فرهنگ تصویری معاصر سینما توسط جلوه های ویژه و تدوین رایانه ای، مرز واقعیت و خیال را کم رنگ ساخته است. ژان بودریار در توصیف نشانه هایی که واقعی تر از واقعیت به نظر می رسند، به عنوان زیاده روی در "تاثیر واقعیت" بازتولید واقعیت مجازی را تعریف می کند. شاید بتوان حاد واقعیت را به این گونه مجدداً تعریف کرد؛ نسخه ای است که آن قدر به اصل خود شبیه است که اصل دیگر اهمیتی ندارد و یا اهمیت خود را از دست می دهد. نگرانی بودریار از حاد واقعیت بدان خاطر بود که جهانی فاقد منشأیی حقیقی از همین ویژگی سرچشمه می گیرد که به نظر او «دیگر حتی امر واقعی را به عنوان یک طرف معادله نداریم و امکان تبدیل آن به سبکی غالب، جهت تجربه و درک جهان از همه سو توسط رسانه ها ما را احاطه کرده است.»(بودریار،1381 :23-10) به نظر می رسد که جیمسون و بودریار مشترکات محوری بسیاری دارند؛ نظیر ناپدید شدن واقعیت، شاکله ی زبان شناختیِ سوژه، اهمیت فرهنگ مصرفی، و زوال عمق. آن ها همچنین استدلال های مشابهی در خصوص دوره بندی تاریخی فرهنگ و اشکال متمایز مکان و فضا ارائه می کنند. تفاوت اصلی بین این دو، در برداشت آن ها از مفهوم اقتصاد سیاسی نهفته است. درحالی که جیمسون بر این ایده تأکید دارد که مناسبات اقتصادی اهمیت روزافزونی در سازماندهی و نظارت بر تولید فرهنگی یافته اند، بودریار این سازماندهی و نظارت را ناشی از رمزگان مسلط می داند. (استیونسن، 6:1383-225) حاد واقعیت بر اساس ویژگی های «واقعیت بازتولید شده ی غیرمادی» تحول پیدا کرده و شناخت این ویژگی ها از طریق عملکردشان در حیطه هنر رسانه ای به خصوص سینما، هنرمندان را در جهت استفاده صحیح از این نشانه ها راهنمایی خواهد کرد. سینما در بین هنرها به عنوان رسانه ای همگانی شناخته شده است. با بررسی تحول نشانه های تصویری بازتولید واقعیت در دوره-های رشد و توسعه سرمایه داری، می توان با شیوه های بیان سینمای هایبرید به هر چه واقعی تر نشان دادن تخیل و گسست موجود در جوامع انسجام بخشید.
بهاره بخارایی اکبر عالمی
امروزه تاثیر انیمیشن ها و کارتون های تلویزیونی بر رفتار و اعمال کودک و نوجوان بر هیچ کس پوشیده نیست. این قشر مخاطب به دلیل شرایط سنی، بیش از بزرگسالان تحت تاثیر این گونه برنامه ها قرار می گیرد. آموزش ها، ایدئولوژی، نوع روابط و ... که در این آثار ارائه می شود، به صورت غیر مستقیم بر ناخودآگاه او اثر گذاشته، شخصیتش را شکل می دهد. با توجه به اهمیت موضوع، شناخت سلیقه و نیاز مخاطب کودک و نوجوان ضروری به نظر می رسد. در پژوهش حاضر سعی شده تا بر اساس نظریات رشد و دیدگاه های روانشناسی، به ویژه نظریه ی یادگیری مشاهده ای آلبرت بندورا، راه کارهای مناسب برای ارتقاء این آثار در قالب های سرگرمی، جامعه پذیری، تقویت روابط اجتماعی و آموزش مطرح شود. همچنین نوع فرم و محتوایی که در سریال انیمیشن تلویزیونی، مناسب این مخاطب است، شناسایی گردد.
مجتبی زندمقدم منصور مهرنگار
رسانه یک مدل ارتباطی بسیار قدرتمند است، هدف هر مدل ارتباطی، ایجاد ارتباطی پایدار و هدفمند است. و از طریق این ارتباط فضاهای جدید خلق می شوند و در این فضا ها آموزش ایجاد می شود و در پس این آموختن ها فرهنگ ساخته می شود. در این میان به عنوان دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباط تصویری، سعی در انتخاب موضوع طراحی سند هویت یکپارچه سازمانی برای شبکه قرآن و معارف، اهتمام هر چه بیشتر در جهت عینیت بخشیدن به این ارزش ها بوده است . شناخت رسانه ملی به عنوان ابتدایی ترین گام حرکتی در محور هویت یکپارچه شبکه قرآن و معارف با حفظ استقلال و همچنین مخاطب شناسی شبکه با توجه به در نظر گرفتن سلایق مختلف فرهنگی در راستای مطا لعه جامعه شناسی ایرانی –اسلامی مطرح می گردد. که این امر موجبات یک گفتمان ارتباطی پویا میان رسانه و مخاطب ایجاد می نماید. همچنین در طراحی عناصر یکپارچه هویت شبکه قرآن شخصیت این شبکه به عنوان شبکه ای پویا، پر شتاب، صادق، وفادار، ایرانی مذهبی، نو آور با حفظ اصالت ها، اشائه دهنده سلامتی و نشاط، شبکه خانواده و نه فقط جوانان و نه فقط ویژه مردان برای تاکید به حفظ فضای جمعی خانواده، شبکه ای جمعی و جمع گرا و نه فردی و انحصاری، ایجادگردد.
اذر نوشاد حقیری فرهاد مهندس پور
در اوایل قرن بیستم ، جنبش هنری تازه ایی در برابر اقتدار گرایی مدرنیسم قد برافراشت و در رویارویی با فرمالیسم رایج ، که اثر را از محتوا تهی کرده بود جانی تازه به رابطه هنرمند ، اثر هنری و مخاطب بخشید .این جنبش جدید با ارائه انگاره های هنری نو و اندیشه های مبتنی بر طرح مسائل بنیادین اجتماعی ، رویکردها و جایگزین هایی ممکن برای حل برخی معضلات اجتماعی عرضه کرد . هنر اجرا (performanceart) پدیده هنری دوران معاصر است که ازنیمه اول قرن بیستم به طور جدی در حوزه های خلاقیت نوین پدیدار شده، دارای فرمی زنده و تاثیر گذار است .زمان واقعی ( همان زمان در حال رخ دادن) ، مکان واقعی( همان مکان در حال رخ دادن) ،تماشاگری که می تواند مداخله کند ، دوری گزیدن از روایتگری و شکل گیری اثر هنری در یک پروسه ازویژگی های برجسته هنر اجرا است . هنر اجرا در اکثر مواقع بازتابدهنده معضلات اجتماعی است که هنرمند با ان مواجه است .در ایران از دهه 80 با چاپ کتاب نظریه اجرا و پرفورمنس و بازیگری دریچه های آگاهی به روی عموم مردم گشوده شد .اما به صورت دقیق تر باید گفت تلاش هایی که در جشن هنر شیراز و بعد از آن در کارگاه نمایش و پس از ان در دهه 70 ه. ش در ایران صورت گرفت ، سبب آشنایی جامعه هنری با هنر اجرا شدند .کارگردانان ایرانی با بهره گیری از هنر اجرا خود را از یک سری قواعد متعارف آزاد کردند و آثار ارزشمندی را در حوزه تئاتر با تاثیر و تاثر از هنر اجرا خلق کردند .آثاری که بازتاب دهنده تاثرات هنر اجرا بر کارگردانان آنها است نه دقیقا خود هنر اجرا.
عادل قرائیان امیر حسن ندایی
استفاده از موسیقی در انیمیشن های موزیکال استودیو های آمریکایی و انیمیشن های انتزاعی اروپا دروازه ای را برای ترکیب موسیقی و انیمیشن ایجاد کرد و موجب شد تا سبکی جدید در زمینه ی موزیک ویدیو باز شود. تاریخچه ای که گونار استروم در روند فراز و نشیب موزیک ویدیوی انیمیشن گردآوری کرده، نشان می دهد که زحمت بسیار در ساخت یا تولید این صنعت و ایجاد لذت بصری در مخاطب، موجب شده که دو عصر طلایی در طول روند توسعه این رسانه ایجاد شود. با پیشرفت موزیک ویدیو نظریه پردازان زیادی از جمله آن کاپلان، اندرو گودوین و سیمون فریث به تجزیه و تحلیل، بررسی و مطالعات دانشگاهی در این زمینه پرداختند و به ساختار هایی در این زمینه دست یافتند که مطالعه و تطابق آن ها در زمینه ی موزیک ویدیوی انیمیشنی موجب دستیابی، ساختاری لایه ای جهت بررسی زیبایی شناسی این پدیده ی پست مدرنیسمی در دو زمینه ی موسیقی متن و تصویر گشت. در این پایان نامه بر اساس نتایج بدست آمده با ارائه مدل و روش تحلیلی موزیک ویدیوهای انیمیشنی، هفت نمونه موزیک ویدیوی انیمیشنی به صورت هدفمند از لحاظ ساختار زیبایی شناختی آن ها رمزگشای می شود.
نازیلا رجائیه امیر حسن ندایی
خصوصیات فنی در تکنیک های مختلف انیمیشن، باعث تفاوت در ویژگی های بصری و اجرایی آن ها میشود. دکوپاژ عامل موثر و اساسی است که باعث میشود تکنیک انیمیشنی حداکثر قابلیت بصری و حرکتی خود را بروز دهد و در جهت ایده و بیان داستانی به کار رود. با توجه به ویژگی ها و اجرای فنی در تکنیک های مختلف، قابلیت و محدودیت هایی نیز در بعضی از آن ها دارد. بنابراین، دکوپاژ تا حدی زیادی بر روابط بین عناصر بیانی فیلم انیمیشن در تکنیک های مختلف تأثیر می گذارد، که از نظر سبک شناختی، حرکت دوربین، استفاده از عدسی های مختلف و تمهیدات و عناصر ویژه انیمیشن قابل مطالعه است.
مریم السادات طباطبایی امیر حسن ندایی
آنچه در این تحقیق به عنوان هدف اصلی معرّفی شده است، بررسی چگونگی تغییر سبک بصری از رسانه ی کتاب های تصویری به رسانه ی انیمیشن می باشد که به کمک تحلیل نقاط قوّت و ضعف آثار شاخص انیمیشن های اقتباسی از کتاب های تصویری به لحاظ بصری، مورد مطالعه قرار خواهد گرفت. رویکرد این تحقیق کیفی و روش تحقیق ترکیبی از روش های توصیفی و تحلیلی می باشد. شیوه های گردآوری داده ها شامل مطالعات کتابخانه ای، مشاهده و برداشت های شخصی خواهد بود. عناصر بصری در آثار تجسّمی مورد بررسی قرار خواهد گرفت. این عناصر بصری که به عنوان واژگان هنر معرّفی می شوند. همچنین اصول ترکیب بندی، که به نوعی دستور زبان هنر می باشند، نیز معرفی خواهند شد. در ادامه، عناصر بصری در رسانه ی انیمیشن و سینما مورد مطالعه قرار خواهند گرفت. با بررسی عناصر بصری در آثار تجسمی و همچنین در رسانه ی انیمیشن، یک الگوی تحلیلی بدست خواهد آمد که بر اساس آن در فصل پایانی، سه کتاب و انیمیشنهای اقتباسی برگرفته از آنها مورد تحلیل قرار خواهند گرفت.
وجیهه گل مزاری علی شیخ مهدی
در سال های اخیر، شاهد افزایش حضور قهرمانان مونث در فیلم های انیمیشن هستیم. در این آثار، قهرمانان زن در نقش های محوری ظاهر می شوند و در روند داستان، نقش محوری دارند. آنها شخصیت های بسیار متفاوتی با قهرمانان قبلیِ هم جنسشان دارند. در این پژوهش، انیمیشن های شهر اشباح ، هیولاها علیه بیگانگان و شجاع که سرشار از نمادهای تصویری اند و از آثار موفق انیمیشن جهان محسوب می شود، برای تحلیل انتخاب شده است. چهارچوب نظری انتخاب شده برای تحلیل این انیمیشن، تک اسطوره ی سفر قهرمان جوزف کمبل است که امکان تحلیل و درک بسیاری از نمادهای فیلم مذکور فراهم می آورد. سپس با توجه به جنسیت مونث قهرمان و برای اینکه درک کاملی از نمادها و سفر قهرمانِ زن حاصل شود، تک اسطوره ی کمبل را با «کهن الگوی زن وحشی»ِ کلاریسا استس منطبق کرده ایم. حاصل آن نشان می دهد که کلیتِ داستانِ انیمیشن های مذکور، هماهنگ با طرح سفر قهرمان کمبل است، منتهی با توجه به مونث بودن قهرمان این انیمیشن ها، ضرورت دخالت دادن کهن الگوی زن وحشی در تحلیل آن آشکار شد. همچنین مشخص شد که مرحله ی آشتی با پدر و ملاقات با خدابانو از منظر کمبل، با شخصیت قهرمان مونث این انیمیشن ها هماهنگ نیست و به جای آن، مقصد سفر قهرمان در این داستان، برقراری ارتباط با زن وحشی است.
بهروز رزازان سید نجم الدین امیر شاه کرمی
نگارگری ایران، تحلیل زیبایی شناسی، حیوانات، مکتب هرات، انیمیشن های کانون
سینا سلیمی خلیق محمدعلی صفورا
بی تردید، انیمیشن مستقل در دو دهه اخیر وارد مرحله جدیدی گشته است و ساختار قدرتمند انیمیشنهای مستقل آمریکا گواه این مسئله است. این شاخه از انیمیشن که خارج از استودیوهای بزرگ فیلم سازی اهداف خاص خود را دنبال می کند، با وجود مهجور بودن در گذشته، در سال های اخیر مورد توجه روز افزون مخاطبین قرار گرفته است. ظهور اینترنت و پیشرفت سریع ارتباطات و تکنولوژی، شناخت سینمای مستقل انیمیشن را برای طیف گسترده تری از مخاطبان امکان پذیر کرده است. هم زمان، شیوه تولید و پخش چنین آثاری شکل متفاوتی از گذشته به خود گرفته است و انیمیشن سازان مستقل با سهولت بیشتری به ساخت فیلم میپردازند.
اذر پوربهرام اصغر فهیمی فر
تاکنون روشی مدون برای آموزش موسیقی کودک بخصوص در حیطه موسیقی سنتی ایرانی که مورد توجه مربیان و آموزش دهندگان کودک قرار گیرد تهیه نشده است. با کمک روش آموزش موسیقی در دوره پیش دبستانی کشور امریکا اصول علمی مورد نیاز برای آموزش موسیقی به کودک ارائه گردد. با اینکه طی بررسی های انجام شده همگی بر دشواری فهم موسیقی سنتی برای کودکان اذعان داشتند ولی نتایج این تحقیق و بررسی نشان می دهد که نیازی نیست از ابتدا با اصطلاحات و کلمات خاص موسیقی سنتی ، کودکان را خسته کنیم بلکه می توان از دستگاه های موسیقی که به صورت تعدیل شده درآمده و امروزه هم مورد استفاده قرار می گیرد با شیوه ای کودکانه در روش ارف با تلفیقی از شعرهای قافیه دار ایرانی و بازیهای محلی و مثلهای قدیمی سطح درک و فهم موسیقایی کودکان خود را ایرانیزه کنیم
ابوالفضل قربانی محمد علی صفورا
برای انیمیشن هیچ ناممکنی وجود ندارد. مرزی بین واقعیت و رویا نیست و هر آنچه که بتوان تصور نمود، شدنی است. رویا دیدن از ابتدای خلقت همراه انسان بوده و قبل از کشف زبان وجود داشته است. رویاها اکثرا قابل فهم نیستند و به شکل نمادین با ما ارتباط دارند. به همین دلیل نیاز به تفسیر دارند. رویاها از ناخوداگاه ما می آیند که به آن دسترسی نداریم و فقط در هنگام خواب که خودآگاه فعال نیست ظاهر می شوند. بشر در هنگام بیداری نیز تحت تاثیر رویا و ناخوداگاه قرار دارد. انسان، اسطوره هایی را خلق نمود که ریشه در ناخوداگاه او داشت و نمادی از آمال و آرزوهایش بود. اسطوره ها به افسانه ها کوچ نمودند و افسانه ها نیز وارد قصه های پریان شدند. رویاها همیشه برای انسان ها مهم بودند، بنابراین تلاش می نمودند تا آنها را تفسیر نمایند. فروید اولین فردی بود که به شکل علمی رویاها را تفسیر نمود و به تحلیل اسطوره ها پرداخت. شاگرد او یونگ نیز بحث کهن الگوها و ناخوداگاه جمعی را مطرح نمود. برونو بتلهایم روانکاو دیگری که پیرو نظریات فروید بود، دست به رمزگشایی افسانه های کودک زد. او این گونه افسانه ها را یکی از بهترین ابزارهای تخلیه و تشفی روانی و مایه ایجاد امنیت خاطر و تعادل شخصیتی در بچه ها می دانست. با پیشرفت هنر انیمیشن، کمپانی مانند دیزنی دست به اقتباس از این افسانه ها زد که تاثیر زیادی بر روی کودکان جهان گذاشت که می توان گفت مهمترین دلیلش وجود عناصر رویاگون و نمادین در اینگونه انیمیشن ها بود. بنابراین نظریات بتلهایم می تواند به دریافت زبان نمادین، سمبلیک و تخیلی این انیمیشن ها کمک فراوانی نماید. این پژوهش تلاشی است جهت تفسیر نمادها و نشانه های رویاگون موجود در انیمیشن های مبتنی بر افسانه های کودک که با توجه به نظریات یونگ و بتلهایم، با تحلیل موردی سه انیمیشن (زیبای خفته، سیندرلا و شنل قرمزی) می باشد. واژگان کلیدی: نشانه، نماد، رویا، ناخوداگاه،کهن الگو، افسانه کودک و انیمیشن