نام پژوهشگر: علیرضا گلپایگانی
المیرا فخارزاده کرمانی معصومه امین اینانلو
هدف مطالب مندرج در این رساله که در چهار فصل به نگارش درآمده ، بیان جایگاه طراحی گرافیک درهنر انیمیشن می باشد .در این مجموعه به بررسی نقش هر چه بیشتر طراحی گرافیک ، در اغلب زمینه ها منجمله ساخت انیمیشن پرداخته شده است، که نه تنها سازندگان نرم افزارهای گرافیکی باید آشنا با طراحی گرافیک باشند بلکه کاربران و تولید کنندگان هنری نیز باید به تأثیر طراحی گرافیک در پیشبرد روند ارائه آثارشان ، واقف باشند . رسانه ها غیر از جنبه های سرگرم کننده که آن نیز عامل جذب مخاطب محسوب می شود ، جنبه های دیگری را نیز در نظر دارند . سازمان هایی منجمله شرکت های سینمایی و همچنین سازمانهای تجاری با استفاده از دستگاه های ارتباط جمعی به شکل های مختلف سعی در جذب مخاطبان بیشتر دارند و تیزرهای تبلیغاتی این مهم را جامه عمل می پوشانند. در ادامه به کاربرد گرافیک در هنرهای دیگر مانند عنوان بندی فیلم ، گرافیک تلویزیونی و گرافیک کامپیوتری اشاره ای دارد و نیز به بررسی سایر عوامل موثر در انیمیشن یعنی موسیقی ، زمانبندی ، طراحی شخصیت و شناخت عناصر تشکیل دهنده انیمیشن می پردازد . در آخر به معرفی یک هنرمند که در خلق آثار خود « عنوان بندی فیلم » از طراحی گرافیک استفاده نموده ، پرداخته شده است .
سعید ضامنی آتنی علیرضا گلپایگانی
since the modern art is chosen to discuss, it means a wide expansion of art courses are affected by modernism that enter to the new realms. because of expanded subject, lack of sources and also the close relationship between painting and animation, this thesis emphasizes on the painting and it is recommended to use the phrase “modern painting” instead of modern art (which is more general). this thesis investigates about modern art and its concepts and approaches effect of that on animators. this effect has been aware able and the animators have tried to examine the modern painters experiences, and this has been also unaware able and it has derived from aesthetic experiences and modern art cogitations of animator s mind. the first chapter of this thesis is introducing the main genres and events of modern painting. the second chapter wants to discuss about the main animation studios and artists have been affected by modern art and modernistic experiences to present the animation artworks specially about the technique and visual aesthetic.
نجمه بهنام نیا علیرضا گلپایگانی
این پایان نامه با گردآوری و دسته بندی اطلاعات میدانی در زمینه کات اوت ایران، با استفاده از منابع مختلف از جمله کتاب های لاتین و فارسی انیمیشن، سایت ها و پایان نامه های ارائه شده در دانشگاه های هنر و تربیت مدرس تهران و نیز انجام مصاحبه های حضوری و یا مکاتبه ای با افرادی که در به خدمت گرفتن این شیوه ی اجرا صاحب نام می باشند، صورت پذیرفته است. هدف از انجام این تحقیق، گردآوری منبعی جامع از اطلاعاتی در مورد شیوه کات اوت و کاربران آن از گذشته تا به امروز در ایران است که با معرفی کات اوت کاران معروف جهان به بیان چگونگی ورود این شیوه به ایران و زمان آغاز استفاده از آن در ایران، تجزیه و تحلیل تغییرات ابزاری شیوه کات اوت، تفاوت ها و تغییرات این شیوه در فضای فیلم و داستان، همچنین معرفی نرم افزارهای امروزی برای کاربران کات اوت، دلایل تولید انبوه انیمیشن به این شیوه در ایران پرداخته است و در آخر راهکارهایی را برای بهتر شدن روند تولید آینده کات اوت در ایران پیشنهاد می نماید.
اعظم آقالوی آغمیونی علیرضا گلپایگانی
در این رساله تلاش شده است تا اصول متحرکسازی بازی ها به طور کامل مورد بررسی قرار گیرد. بدین منظور ابتدا شناخت کاملی از بازی ها و انواع آن به عمل آمده است و سپس به روش های مختلف متحرکسازی بازی ها و ملزومات آن پرداخته شده است. در این راستا تلاش محقق به گونه ای بوده است تا نه تنها نقاط قوت حاکم بر متحرکسازی بازی را مشخص کند بلکه محدودیت های موجود بر سر درست اجراشدن آن را نیز بیان کند. در ادامه در مورد چگونگی طراحی و مدلسازی کاراکترهای بازی به عنوان بخش هایی که در بازی متحرکسازی می شوند، صحبت می شود و از سوی دیگر، عواملی که موجب می شوند محیط یک بازی هرچه بیشتر برای بازیکن قابل قبول شوند مورد بررسی قرار می گیرند. در پایان متحرکسازی در مجموعه ای از بازی های ایرانی با یک نمونه موفق خارجی مورد قیاس قرار می گیرد و راهکارهایی برای بهبود صنعت بازی سازی در ایران ارائه می گردد.
هما تیموری ساروکلایی فاطمه حسینی شکیب
بررسی دلایل وخاستگاه های اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی در روند تدریجی ظهور انیمیشن بزرگسال و اینکه چگونه این دسته از آثار در این بستر زمانی-دهه 60 تاکنون- از فرمی غیر متعارف و نا هنجار تبدیل به هنجار شدند و کم کم پذیرفته شده و شکل گرفتند. بررسی آثار چنین حرکت هایی در انیمیشن معاصر و روندی که این گروه از آثار از زمان بکشی تاکنون طی کرده اند هم از اهداف این تحقیق است. روش تحقیق تحلیل محتوا و تجربی می باشد. روش گردآوری اطلاعات به صورت کتابخانه ای و استفاده از پایگاه های اطلاع رسانی می باشد.همچنین با استفاده از سه اثر از رالف بکشی مطالب جمع بندی و نتیجه گیری نهایی انجام میشود
علیرضا هاشم پور علیرضا گلپایگانی
این رساله تلاش دارد تا با ایجاد شناختی دقیق و موشکافانه از سبک انیمیشن مدرن - آنچه عمید عمیدی (2006) آن را به درستی "کارتون مدرن" نامیده است – در مواجهه با سبک کلاسیک، به درکی بهتر از تفکرات و ایده های بنیادین این سبک انیمیشنی کمک کند. سبکی که در تاریخ انیمیشن معاصر و به خصوص همزمان با پیدایش تلویزیون به عنوان حرکتی مهم و نقطه عطف در دهه های همزمان و پس از جنگ جهانی دوم سبب پیدایش زیبایی شناسی متفاوت و نگاهی نو به انیمیشن و به طبع آن انیمیشن تلویزیونی مخصوصا در آمریکا شده است. برای معرفی بهتر شیوه مدرن در این رساله، انیمیشن مدرن آمریکا و چگونگی پیدایش آن که بسیار ملهم از هنر دوران مدرنیست در دهه های قبل بوده است، مورد بررسی قرارمی گیرد. سپس آثار استودیو یو.پی.ای به عنوان برجسته ترین نمونه وتاثیرگذار ترین مرکز تولید انیمیشن مدرن بررسی می شود. بنابراین برای شناخت و فراهم آورن بسترهای فرهنگی اجتماعی هنری و تاریخی این جریان، قبل از ورود به بحث انیمیشن مدرن، به شکلی خلاصه به ریشه های فکری و عملی هنر مدرن در غرب و اوضاع و احوال سیاسی و اجتماعی آن دوران ( نیمه اول قرن بیستم) پرداخته شده است. در طول بررسی، تاریخچه ای خلاصه از استودیو یو.پی.ای نیز آورده شده است تا درکی بهتر از شرایط این استودیو در دوران فعالیتش در ذهن ایجاد گردد. در نهایت پس از بررسی آثار یو.پی.ای به عنوان الگویی برای ساخت آثار مدرن غربی، به ارائه نتایج برآمده از این تحقیق همراه با جمع بندی مطالب پرداخته شده است.
حامد اکرمی علیرضا گلپایگانی
دست یافتن به روشهایی که با آنها بتوان به بهترین نحو ممکن صحنه های پرهیجان و اکشن که ریتم بالایی دارند را خلق و کارگردانی کرد، هدف این رساله است. استفاده درست و بجا از صحنه های اکشن، تأثیر بسزایی در جذب مخاطب و ترغیب او برای دنبال کردن فیلم دارد. یکی از ضعفهایی که هم در فیلم های زنده و هم در انیمیشن ایران وجود دارد، کمبود صحنه هایی از این دست است. در این راستا نگارنده با بهره گیری از دو روش، یکی مطالعه ی منابع اندک موجود و دیگری بررسی پلان به پلان و گاه فریم به فریم این گونه صحنه ها در فیلم های مطرح، سعی نموده تا المانهای تأثیر گذار در کارگردانی آنها را بیابد. بدین منظور پس یک بررسی اجمالی در سیر تحول صحنه های اکشن در سینما و انیمشن، در فصل دوم به عناصر کارگردانی این گونه سکانسها اشاره می شود و تأثیر هر یک جداگانه مورد مطالعه قرار می گیرد. فصل سوم نیز به بررسی انیمیشن بلند کونگ فو پاندا که صحنه های اکشن شاخصی دارد، اختصاص خواهد داشت. این انیمیشن با این هدف مورد توجه قرار می گیرد که مواردی که در فصل 2 به آنها اشاره شده است به صورت عملی دیده شوند و کاربرد آنها برای خواننده ملموس تر شود.
بیژن غنچه پور علیرضا گلپایگانی
یان شوانکمایر متولد 4 سپتامبر 1934 شهر پراگ میباشد. نخستین انگیزشهای هنری وی در سنین کودکی تحت تاثیر عروسکهایی بود که وی به عنوان کادوی کریسمس دریافت کرد. او ابتدا در دانشکده هنرهای کاربردی پراگ و پس از ان با گرایش خیمه شب بازی در آکادمی هنرهای اجرایی پراگ به تحصیل پرداخت. انیمیشن های شوانکمایر با بسیاری از شیوه های شناخته شده در دنیا فرق دارد و به خصوص با جریان انیمیشن آمریکایی متفاوت است. آثار او نمایانگر تاثیرات متفاوتی است از قبیل دادایسم، سورئالیسم، گوتیک، ژانر وحشت، لوییس کارول، ادگار آلن پو، ایزنشتاین، بونوئل، فلینی و نمایشهای عروسکی سنتی چکسلواکی. اکنون شوانکمایر یکی از مهمترین فیلمسازان سه دهه اخیر اروپاست. آثار وی به طور منظم در بزرگترین جشنواره های فیلم نظیر انسی، برلین، کن، منهایم، تورنتو و ابرهاسن برگزیده شده اند. و شوانکمایر بیش از سی جایزه معتبر از این جشنواره ها دریافت کرده است. او به خصوص برای پیکسلشن هایش شناخته میشود. با جانبخشی به اشیایی مثل حیوانات مرده و گوشت خام که یک بار ترانس رافرتری او را اینگونه توصیف کرد. "شوانکمایر به یکباره به معنای ریشه ای انیمیشن دست یازیده است- دمیدن زندگی به کالبد مردگان" شوانکمایر از جمله فیلمسازانی است که با دیدن یکی از آثار او تمامی آثار او را می توان تشخیص داد. این امر فقط به خاطر نوع تدوین و اندازه نماها و نکات فنی نیست. بلکه خود عناصری که داخل میزانسن شوانکمایر حضور دارند نیز در فیلمهای مختلف او تکرار می شوند. این عناصر تکرار شونده چه اشیا و وسایلی مثل میز و صندلی و غیره باشند چه اتفاقاتی مثل گندیدن میوه ها در آثار شوانکمایر از فیلمی به فیلم دیگر کوچ می کنند و جهان ذهنی شوانکمایر را نمایش می دهند. خیلی از این اشیا لزوماً دارای نقش استعاری مشخص نیستند اما شوانکمایر برای حفظ وحدت کلی بین فیلمهایش ترجیح می دهد وسایل و حتی بازیگران تکراری که در فیلمهای قبلی اش استفاده کرده به کار بگیرد. در فیلمهای شوانکمایر تمام نکات مربوط به تدوین و اندازه نما و حرکت دوربین دارای ویژگیهای خاص و منحصر به فردی می باشند که می توان از آنها به عنوان شیوه شوانکمایری نام برد. مهمترین مشخصات این شیوه را می توان این گونه توضیح داد. کلوزآپ های غیر معمول از زاویه دیدهای نامتعارف از موضوع که خیلی اوقات دقیقاً مشخص نیستند از کدام بخش از سوژه فیلمبرداری شده اند. این نماها همچنین با حرکات دوربین پن شلاقی یا حرکات پیوسته عمودی یا افقی که گاهی اوقات به طرز سرگیجه آوری سریع هستند مبهم تر می شوند. اما علاوه بر اندازه نما و حرکت دوربین چیزی که واقعاً به عنوان امضای آثار شوانکمایر شناخته می شود مونتاژ عجیب تصاویر است. این مونتاژ ویژگیهای خاصی دارد که عبارت است از کات به تصاویر کلوزآپ بزرگ ناگهانی در حین نمایش حرکت اصلی، تکرار بیش از حد کات بین دو تصویر در فاصله زمانی کوتاه، سرعت بالای عوض شدن نماها که گاهی اوقات نماها را غیر قابل تشخیص می کند، کات زدن غیر معمول به حرکات دوربین یا حرکت کاراکتر که در دو نمای پشت سر هم 180 درجه تغییر زاویه حرکت می دهند که در سینما رایج نیست و موجب سردرگمی مخاطب برای پیدا کردن مسیر حرکت می شود. در کل می توان گفت تکنیکهایی که شوانکمایر برای تدوین آثارش استفاده می کند، همگی مغایر شیوه های رایج یا اصطلاحاً تدوین کلاسیک است.
ندا تمیمی علیرضا گلپایگانی
• چکیده: ازهمانابتدای تولید انیمیشنتابهامروز،دربسیاریازآثارانیمیشندرکنارشخصیتاصلی،شخصیتوابستهایوجودداشتهاست که رفیقِهمراهقهرمانداستاناست ومعمولاازآنبهسایدکیک (کاراکترپیرو) یادمیشود. باوجودبه کارگیریگستردهکاراکترهایپیرودرانیمیشنهایبامخاطبعام، این کاراکتر کمتردرنوشتههایمستقلموردبررسیقرارگرفتهاست.درحالیکهبهنظرمیآیدحضورکارکترهایپیرودر بیشترآثارسینماییتجاریاهمیتیویژهدارد،لزوممطالعهوبررسیساختارشخصیتوشناساییویژگیهایآنهاورابطهشانبادیگراجزایداستان،حسمیشود . در این تحقیق سعی شده استتعریف جامعی برای کاراکتر پیرو ارائه شود و تاریخچه و نمونه هایی از آن در ادبیات و دیگر رسانه ها معرفی شود. سپس با بررسی و مطالعهشخصیتهایپیرودر انیمیشن های سینمایی(به شیوه مورد پژوهی)،نقشآنهادرساختاررواییفیلمهای انیمیشنسینماییبررسیشود وبامطالعهنمونهها،بهشاخصههایاینگونهکاراکترها پرداختهونیزبهنحوهشخصیتپردازیوچگونگیرابطهآنهاباقهرمانداستاناشارهشود. آگاهی به نحوه مناسب شخصیت پردازی کاراکتر پیرو و چگونگی نقش و کارکرد آنها در ساختار انیمیشن های سینمایی، بینش و توانمندی ما را در خلق شخصیت ها و روایت هرچه بهتر داستان، وسعت می بخشد. با مطالعه اصول پای? شخصیت پردازی، سوالات و موارد خاصی برای بررسی در هر فیلم در نظر گرفته شد. سپس فیلم هایی از بازه های زمانی متفاوت انتخاب شد. پس از بررسی فیلم ها که به روش توصیفی و تحلیلی انجام شد کاراکترهای پیرو از نظرحضور موثر در روایت، طبقه بندی شدند و شاخصه های آنها به لحاظ شخصیت پردازی و نحوه ارتباطشان با قهرمان ارائه شده است. کلیدواژه: کاراکتر- کاراکترپیرو(حامی)- نقش مکمل- شخصیتپردازی- طنز - روایت
زهره عرب سعید زاویه
این پژوهش توصیفی تحلیلی که به روش کتابخانه ای و مشاهد? فیلم انجام شده است کوششی است جهت معرفی انیمیشن های خارجی اقتباس شده از داستان های عامیان? ایرانی و عربی، بویژه هزار و یکشب، تحلیل روایی، چگونگی اقتباس و مقایسه با اثر ادبی اصلی. قصه ها و افسانه های ایرانی همواره مورد توجه فیلمسازان بوده اند. این داستان ها بدلیل داشتن ویژگیهایی چون عناصر علمی تخیلی، تکنیک بصری سازی نمایشی، مفهوم جادویی و پایان خوش، قابلیت فیلم شدن دارند. فیلم های اقتباس شده از هزار و یکشب نیز دارای ویژگیهای مشترکی هستند از جمله: وجود قهرمان دزد، مفهوم جادویی و جستجویی، کاربرد جلوه های ویژه، التقاط گرایی در طراحی صحنه و پایان خوش. اما یکی از مهمترین ویژگیهای آنها، رویکرد شرق شناسی است که باعث شده خاستگاه داستان، بر خلاف آنچه که در حقیقت هست معرفی شود. این فیلم ها بخش مهمی از شرق شناسی عمومی هستند، از این رو تاریخچ? شرق شناسی و تاثیر آن بر انیمیشن های تولید شده مورد بررسی قرار گرفته است. هزار و یکشب یکی از مهمترین بستر های تصویر سازی و کلیشه سازی هالیوود از مسلمانان بوده است. برخی از تغییراتی که فیلمسازان در شخصیت پردازی و سیر روایی داستان ها اعمال می کنند و نیز بکارگیری نمادهای آشکار و یا پنهان در این آثار نه تنها موجب رواج اندیشه های نادرست دربار? مسلمانان شده بلکه بر دیدگاه مخاطبان مسلمان نیز تاثیر داشته و موجب پیدایی خود کم بینی و غرب محوری در آنها می شود. هدف غرب و امریکا از نشان دادن تصویر اهریمنی از مسلمانان، توجیه سیاست های استعماری بر خاورمیانه، سست کردن عقاید مذهبی و سنتی مسلمانان و در نتیجه فراموشی هویت ملی و پذیرش هویتی است که امریکا و غرب برای آنها تعریف می کند.
امیر هوشنگ معین علیرضا گلپایگانی
از آن جهت که شخصیت ماندگار در حوزه انیمیشن ایران بسیار کمیاب و چه بسا نایاب می باشد ضرورت بررسی کاراکتر های ماندگار جهان و دلایل ماندگاری ایشان لازم دیده شد. هدف از نگارش این رساله بررسی ویژگی شخصیت های ماندگار انیمیشنی می باشد. با نگاهی به این موضوع که پاره ای از جزییات - حتا ساختار شخصیتی- شخصیت های انیمیشنی در ایران فاقد اصول اجرایی و قواعد تکنیکی بروز و کارآمد هستند. همچنین با فرض بر این مطلب که با شناختی دقیق از این مقوله توانایی دستیابی به این امر محقق خواهد شد. داده ها به صورت کتابخانه ای جمع آوری شده و در طی جمع آوری این اطلاعات به نتایجی دست یافته شد که از مهم ترین آنها می توان به نقش اسطوره و خصوصا به روز رسانی آنها همچنین توجه بیشتر به فرم و بازنگری در مخاطب شناسی و سطح آگاهی او با توجه به مباحث روانشناسی نوین اشاره کرد.
شیدسا جمشیدی نادر موسوی فاطمی
موضوع این پژوهش بررسی شخصیت سازی در نقاشی قهوه خانه ای می باشد. بر خلاف نظریه هایی که در حال حاضر مبنی بر مکتب ندیده و بدوی بودن نقاشان قهوه خانه ای وجود دارد، می خواهیم ثابت کنیم که شاخصه های موجود در نقاشی قهوه خانه ای، ریشه در هنر و فرهنگ گذشته ی این سرزمین دارد، از این رو در این پایان نامه ابتدا به بررسی اوضاع سیاسی، اجتماعی و هنری چهار دوره ی صفویه، افشاریه، زندیه و قاجاریه پرداخت شده است. سپس به طور، مشخص نقاشی قهوه خانه ای مورد بررسی قرار گرفته است که مباحثی نظیر قهوه خانه، نقاشی قهوه خانه ای، ریشه ها، ویژگی های نقاشی های قهوه خانه ای، هنرمندان این هنر و زوال آن را شامل می شود. در نهایت پس از این توضیحات به شخصیت پردازی و بررسی شخصیت های قهوه خانه ای پرداخته شده است.
سمانه محمدی سارا خلیلی
در عصر حاضر انسان ها در محیط های پیچیده تجسمی رشد می کنند. در تمامی مراحل رشد کودک ودر روند شکل گیری شخصیت اجتماعی وی رسانه ها حضوری فعال دارند و به سبب آن در تمامی زمینه های فکری، هویتی، فرهنگی و اجتماعی، رشد فکری سریع تری را نسبت به نسل های گذشته دارا می باشند. مخاطب مهم ترین رکن در ارتباط جمعی به حساب می آید، زیرا هدف فرستنده پیام در ارتباط جمعی، تأثیرگذاری بر مخاطب است. از این رو شناخت مخاطب و تلاش برای جذب مخاطبان بیشتر و جلب رضایت آنان لازمه نیل به اهداف فرهنگی، سیاسی، اقتصادی و اجتماعی خاصی است که صاحبان و سیاست گذاران رسانه ها در صدد دست یابی به آنها هستند. تمامی تلاش و فعالیت های رسانه های جمعی اعم از روزنامه، مجلات، سینما، رادیو و تلویزیون همه برای مخاطبان و تأثیرگذاری بر آنان است. در کشور ایران کودکان مخاطبین اصلی انیمیشن های خارجی هستند. فرهنگ، عقاید و به طور کلی ایدئولوژی زندگی خود را از این گونه آثار کسب می کنند و با آداب و رسوم سرزمین مادری خود به درستی آشنا نمی شوند. بنابراین لزوم تولید آثار انیمیشن ایرانی که با استفاده از زبان روایی بدیع و به دور از تکرار کلیشه ها، فرهنگ و ملیت ایران را در قالب شخصیت های ایرانی نمایش دهند کاملا مشهود است. اصلی ترین هدف این پایان نامه یافتن پاسخ این سوال است که نه تنها نقاط قوت حاکم برنحوه ترویج هویت و ارزش های اجتماعی و فرهنگی را آشکار نماید بلکه محدودیت ها و ضعف های موجود در جهت برداشت صحیح هویت را برای مخاطب کودک، نیز بیان دارد. هدف دیگر، تبیین عواملی است که موجب می شوند انیمیشن برای مخاطب باور پذیر و قابل قبول گشته و باعث ترویج هویت و ارزش های اجتماعی و فرهنگی شود. به همین سبب ابتدا فیلم هایی بنابر آن چه در فصل مورد پژوهی شرح داده شده است، انتخاب شدند و همزمان با مطالعه کتب مختلف، سعی شد تا مواردی که لازم است در فیلم ها برای پاسخگویی به سوالات و پیش فرض ها مورد مطالعه قرار گیرد، انتخاب شوند و در هر فیلم مورد بررسی قرار گیرند. و در جمع بندی، مباحث مطرح شده در فصول پیشین و نتایج آن به اختصار ارائه شده است. نقطه هدف تحقیق، این است که اطلاعات جمع آوری شده و به دست آمده از آن مورد استفاده علاقمندان قرار گرفته و راهگشای تولید آثاری فاخر در حوزه انیمیشن باشد. واژگان کلیدی: ترویج، هویت، ارزش، اجتماع، فرهنگ، انیمیشن، مخاطب، رسانه.
زهرا محمدی مجتبی اللهیاری
کاربرد حرکات فیزیکی کودکان و زبان بدن آن ها دارای مفاهیم خاص و متفاوت می باشد برای شناخت این حرکات، ارتباطات کودکان در محیط های مختلف بر اساس تمایلات درونی کودکان و دانش های اکتسابی کودکان مورد بررسی قرار گرفته شده است. نحوه اجرای این تحقیق از اجرای عکاسی و صدها عکس گرفته شده از حالات و فیزیک کودکان و حالات ناخوداگاه از قبیل شادی، ترس، غم، خشونت و ... مورد توجه قرارگرفته است. سپس فضاسازی تصویری برای قرار دادن کودک در موقعیت های متفاوت انجام شده است. کودکان درون داستانی قرارگرفته اند که خود قهرمان داستان می شوند. کودکان همیشه با قهرمانان همذات پنداری کرده اند و خودراجای آنان تصورکرده اند تاکنون آن ها قهرمان داستان های خود نبوده اند.برای کار باکودکان ابتدا باید آن هاراشناخت. شناخت کودکان سه تا شش ساله و حرکات فیزیکی مشترک در بازی ها و ورزش و حالات ناخودآگاه و زبان بدن آن ها بررسی شده است. مرحله دوم پرورش تفکر و رشد حساست های زیبایی شناختی است که با بررسی نیازهای آن ها و تقویت اعتماد به نفس و دام انداختن کودک با تصویر مورد توجه قرار گرفته است. قصه خوانی با تصویر برای کودکان پیش از دبستان تاثیرعمده ای درآشنا کردن با محیط اطراف دارد در قسمت عملی به این مهم توجه شده است. مسئله مهم عکاسی و تلفیق آن با تصویرسازی است. از طریق عکاسی و قرار دادن کودکان در فضای تصویرسازی در زمینه استعداد یابی و علایق کودک به موضوعات کمک بزرگی می شود. دریغا که عضرحاضر جولانگاه قهرمانان بی هویت است. قراردادن کودکان در موقعیت قهرمان، زمینه ساز موفقیت های بزرگ در آینده و باور خود می شود. کودکان این توانایی را دارند که قهرمان شوند و قهرمان بمانند
ناصر مقدم کوهی اکبر عالمی
با وجود نیم قرنی که از تولید انیمیشن در ایران می گذرد اما، این تولید کمتر توانسته است که جوابگوی تقاضاها باشد. ریشه های این ناکارآمدی هیچ گاه در یک تحلیل همه جانبه مورد بررسی قرار نگرفته است. پژوهش حاضر، با در نظر گرفتن انیمیشن به عنوان یک هنر- رسانه و بر مبنای تحلیل هارولد لاسول از سازوکار رسانه ارتباطی، موانع موجود را در چهار سطح مدیریت، هنرمندان فیلمساز، شکل رسانه و مخاطب، به روش کتابخانه ای و میدانی و شیوه تاریخی تحلیلی، مورد مطالعه قرار داده است. نتایج حاصل از پژوهش در سطوح مزبور عبارتند ازتغییر جایگاه صنعتگر به هنرمند- روشنفکر در دوران پس از مشروطیت، باعث تغییر رویکرد هنرمندان به نوعی هنر نخبه، گردید که نتیجه آن در عرصه انیمیشن رویگردانی از انیمیشن تجاری عامه پسند و میل به انیمیشن جشنواره ای بود.انیمیشن های تولید شده از رهگذر تمایل فیلمسازان به هنر نخبه گرا به هنرهای عالی سوق پیدا کنند. که سرانجام آن تقلیل رسانه انیمیشن به یکی از اجزای سازنده خود به منظور تبدیل آن به هنر زیبا بوده است.ناکارآمدی مدیریت تولید هنری پس از مشروطیت به نادیده گرفتن ساختارها و گروه بندی های اجتماعی و تحمیل قوانین و قواعد وارداتی برمی گردد. به منظور ارتقای مدیریت، باید به این ساختارها توجه و آنها را احیاء و هدایت نمود.با رشد و گسترش طبقه شهری نیاز به کالای فرهنگی و از جمله انیمیشن، به منظور پر کردن خلاء های فرهنگی احساس می شود. شخصیت سازی و جان بخشی می تواند به طور گسترده ای به این تقاضاها پاسخ گوید.
رضا عربستانی نو علیرضا گلپایگانی
چکیده ندارد.
ستاره عبدلی علیرضا گلپایگانی
چکیده ندارد.
هورناز هنرور علیرضا گلپایگانی
چکیده ندارد.
المیرا فخارزاده کرمانی معصومه امین اینانلو
چکیده ندارد.
محمود نفیسی محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
ندا بنکدار علیرضا گلپایگانی
چکیده ندارد.
محمدعلی حسینخان محمدرضا حسنایی
چکیده ندارد.
محمود نفیسی محمدعلی صفورا
کارتون انیمیشن یکی از ژانرهایی است که از قدمت زیادی در تاریخ سینمای انیمیشن برخوردار است. این نوع از انیمیشن معمولاً از گستره¬ی وسیع مخاطبین در سنین مختلف به خصوص کودکان برخوردار است، و در سالیان متمادی با استفاده از عناصر اصلی طنز، اغراق، فانتزی و... توانسته است لحظات سرشار از شادی و خنده را برای مخاطبین عام ایجاد نماید.با توجه به جوان بودن جمعیت ایران و توانایی مدیای انیمیشن در جلب مخاطب عام، با استفاده از ژانر کارتون انیمیشن، به نظر می¬رسد بررسی نمونه¬های موفق این¬گونه تولیدات در جهان می¬تواند کمک زیادی به خلاء جدابیت در کارتون انیمیشنهای ایرانی نماید. از این رو «تام و جری» با توجه به جذابیت و گروه وسیع مخاطبین و سالیان متمادی پخش، می¬تواند به عنوان نمونه¬ای خوب، جهت بررسی و تحلیل عوامل مؤثر در تولید و ایجاد جذابیت و جلب مخاطب معرفی شود. با بررسی روند تولید و عناصر تشکیل¬دهنده¬ی این کارتون می¬توان به فاکتورهایی نظیر پرداخت خلاقانه¬ی داستان، شخصیت¬پردازی ماهرانه با در نظر¬گرفتن توانایی ذاتی شخصیتها، خلّاقیت و نوآوری در شخصیتها، توجه به عنصر نامیرایی در کارتون، اجرای به یادماندنی و خلاق موسیقی سینک شده با تصویر و افکتهای صوتی خنده¬آور و...، اشاره کرد که به عنوان بهترین مواد اولیه جهت تولید یک کارتون انیمیشن ایرانی با توجه به فرهنگ بومی قابل بهره¬برداری خواهد بود. کلید واژگان:
مینا توکلی دهقی علیرضا گلپایگانی
شعر دیجیتال ترکیبی از ادبیات، تصویر، صوت و تکنولوژی است که توسط شاعرانی که تجربه با کامپیوتر را آغاز کرده بودند از اواخر سال 1950 شکل گرفت. در اثر این برخورد شعر و کامپیوتر، قبل از ظهور شبکه جهانی، تاریخی از ادبیات/ تکنولوژی شکل گرفت که بیانگر آرایه¬ای از شعر بود که به طور مستقیم تحت نفوذ، پردازش و دستکاری توسط کامپیوتر قرار گرفت. این رساله بنیان¬های شعر دیجیتال را در دهه¬های قبل از کامپیوترهای شخصی و به طور مشخص قبل از www مورد بررسی قرار می¬دهد، به معرفی و شرح انواع گوناگونی که قبل و بعد از ظهور کامپیوترهای شخصی به وجود می¬آیند، و شاعرانی که با استفاده از تکنیک¬های مختلف کامپیوتری و رسانه¬های نو شعرهای دیجیتال تولید می¬کنند می¬پردازد. این تولیدات به واسطه فن آوری¬های جدید از چاپ بر روی کاغذ فراتر رفته، به واسطه cd و سپس شبکه جهانی وب منتشر ¬شدند. از دهه 1990 به بعد، در اشکال مختلف شعر دیجیتال ظهور انیمیشن به طور جدی دیده می شود و شاعران به طور گسترده¬تری در تولید آثار خود از این فرم هنری استفاده می¬کنند.
شیما سعادت اسدی امیرمحمد دهستانی
استودیوی پیکسار به عنوان یکی از بزرگ ترین و موفق ترین استودیوهای در حال حاضر دنیا می باشد. این استودیو به عنوان پیشگام در صنعت انیمیشن رایانه ایست و اولین فیلم بلند انیمیشن رایانه ای توسط این استودیو ساخته شده است. آثار این استودیو نقش به سزایی در عرصه شکل گیری صنعت انیمیشن رایانه ای داشته اند و به عنوان الگویی برای سایر استودیوهای انیمیشن سازی محسوب می شوند. این آثار علاوه بر جلب مخاطبین بسیار و دریافت جوایز مهم تولیدات انیمیشنی، همواره مورد توجه مراکز و سازمان های مختلفی(همچون هالیوود و آسیفا و…) است که تعیین کننده مسیر اصلی جریان های این صنعت هنری در سطح بین المللی هستند. باید توجه داشت که این استودیوی بزرگ روزی به عنوان بخش کوچکی از کمپانی فیلمسازی لوکاس فیلم محسوب می شد و امروزه طی کمی بیش از دو دهه، توانسته چنین پیشرفت قابل توجهی داشته باشد. در این پژوهش سعی بر این است تا با بررسی زندگی مدیران شایسته پیکسار، آثار ساخته شده توسط این استودیو و مسیر نوینی که استودیوی پیکسار برای ساخت انیمیشن در پیش گرفته است، به دلایل موفقیت آن در تولید انیمیشن پرداخته شود . تحقیق کتابخانه ای، ترجمه آخرین منابع منتشر شده توسط استودیوی پیکسار، مشاهده کلیه آثار این استودیو و استفاده از تحقیقات و ایده های اساتید، از روش های به کار رفته در این پژوهش می باشد. این پژوهش به ما نشان می دهد که بخش اعظم موفقیت پیکسار حاصل تلاش مدیران و افراد با کفایتی است که در جهت پیشبرد هدف اصلی استودیو در سخت ترین شرایط در کنار هم ایستادند.
کاظم یزدی علیرضا گلپایگانی
انجام هر کاری با عالی ترین کیفیت ، از انتزاع سرچشمه می گیرد، انیمیشن یکی از انتزاعی ترین اشکال هنر است ، زیرا علاوه بر اینکه با اندیشه همراه است ، با تغییر و تحول، در تکامل بخشیدن، تصویر و صدا نیز، همراه است . در ساخت انیمیشن، ذهن نسبت به اعمال فیزیکی بدن، فعالتر است ، انیمیشن متعلق به طبیعت است ولی کاملا ازشکل عینی طبیعت جدا است ، این جدایی از شکل عینی طبیعت به زبان تصویر، ذهن پویا و خلاق برای خلق آثار انمیمیشن و... تا حدودی انتزاعی بودن انیمشن را ثابت می کنند. وقتی انتزاع با خلاقیت ، نوآوری، اندیشه و... نکات با ارزش و درونی انسان همراه است ، پس توجه هنرمندان به انتزاع، باعث متعالی شدن هنر در زمینه های مختلف می گردد. موضوع کار عملی ام آفرینش است ، آفرینش کلمه ای است ، که زندگی یافتن زمین را در ذهن تداعی می کند سپس آهنگ آفرینش با تپش قلب شروع می شود، در کار عملی کارکترهایی به شکل نتهای موسیقی با ضریب آهنگ قلب به یکدیگر تبدیل می شوند تا این آهنگ زندگی قسمتی از شکوه آفرینش را در قلب بیننده حک کند، دیدگاه همه ی ما در دل تاریکی به دنبال نور می گردد، به این جهت نوری لازم است تا وارد کادر می شود، و از انجا که خلقت زمین و آسمانها طی 6 روز انجام شده است ، پس آفرینش می تواند تدریجی باشد، به همین دلیل سعی گردید در کار عملی، تحرک زاد و ولد و صعود، وجود داشته باشد، بنابراین نوری از سمت چپ کادر وارد می شود و در وسط کادر متوقف شده و از آن نور زوجی جدا شده و از سمت راست تصویر خارج می شود، نور باقی مانده صعود می کند، و مجددا از بالای کادر به پایین بر می گردد و سطح افقی را شکل می دهد وو سپس آرام، آرام و به تدریج رویشی در آن افق آغاز می شود، و دوربین مانند دو چشم کنجاکاو بر سطح در حال رویش حرکت می کند، همچنین بافت نیز بر سطح افق ایجاد می شود و وکل سطح را پوشش می دهد، جست و جو و رویش ادامه می یابد تا به آفرینش اشرف مخلوقات ، انسان برسد، این خلقت در تصویر انتزاعی، سعی شده به گونه ای باشد که رشد و شکوفایی تدریجی در انسان را نشان دهد، و ادامه یافتن آن را نیز تداعی کند، زیرا بشر امروزی با بشر اولیه از لحاظ شکوفایی استعدادهایش قابل قیاس نیست و هر روز متعالی تر می شود.
امیر هاشمی علیرضا گلپایگانی
این مجموعه شامل 2 کتاب و 8 فصل می باشد. در کتاب اول سه فصل از هشت فصل مربوط به طرح تحقیق، روش تحقیق و سابقه موضوع برای مجموعه حاضر است و در فصلهای بعدی آثار مکتوب و انیمیشن آقای فرشید مثقالی مورد تحلیل قرار می گیرد. کتاب دوم این مجموعه نیز گزارشی است از نحوه ساخت فیلم "گل سبز" که بعنوان پروژه علمی اینجانب ارائه شده است . قابل توجه اینکه در طراحی هر فصل از مقدمه کلی در ابتدای این مجموعه صرفنظر شده و بجای آن در شروع هر فصل و زیرمجموعه آن مقدمه ای متناسب با همان مبحث ارائه شده است که خواننده را به هدف موضوع رهنمون می آید و از اشاره کلی که در بررسی موضوع خواستار را سرگردان خواهد ساخت خودداری شده است این دفتر قصد آموزش شیوه خاص از فیلمسازی انیمیشن را ندارد که توسط هنرمندی خاص - از جمله فرشید مثقالی - ابداع شده باشد. این دفتر قصد معرفی هنرمندی نوآور، خلاق و برجسته ای را دارد که وقتی از دنیای نقاشی و گرافیک پا به دنیای انیمیشن گذاشت . کلیه امکانات بصری و هنری خود را به دنیای انیمیشن کشاند. لذا در اینجا قصد داریم که با شیوه های او بهتر آشنا شویم. این مجموعه از چگونگی بهره گیری از هنرهای تجسمی و نیز مصورسازی کتاب کودک توسط فرشید مثقالی و نیز تجربه هایی که در زمینه عنوان بندی و متحرک سازی داشته صحبت می کند و می کوشد از چشم اندازهای گسترده ای که در این پهنه بیکران وجود دارد، توانمندی بیشتر او را در زمینه فیلمهای تجربی، روی خواننده قرار دهد. بخشی از اهداف این مجموعه آن است که نشان دهد یک هنرمند گرافیست چگونه در همه پهنه های هنرهای تجسمی - نقاشی، گرافیک ، مصورسازی، عنوان بندی فیلم، صفحه پردازی، طراحی روی جلد کتاب ، پوسترسازی - درست پا به پای گسترش هنر انیمیشن و کارکردهای ویژه اش به کار می پردازد. تجربیاتی که مثقالی در زمینه هنر مصورسازی و انیمیشن از خود بجای گذاشته، نه تنها عرصه تازه ای را در زمینه های یاد شده پیش روی دیگر هنرمندان نهاده است بلکه آثار او را برای دانشجویان به گونه ای مفید و قابل استفاده ارائه داده است . این مجموعه برای کسانی که در عرصه های مختلف هنرهای تجسمی و انیمیشن کار می کنند، یا خواهان تجربه اندوزی در این میدان هستند - چه دانشجویان هنری و چه دیگر علاقه مندان - و نیز کسانی که در ساختن فیلمهای متفاوت متحرک سازی به کار کرد ویژه این هنر یا کاربردهای آن اهمیت می دهند، نوشته شده است . در انتها، خطاب این دفتر به همه آنانی است که به متحرک سازی همچون هنر دلبسته اند. سعی این مجموعه بر این است که ثابت کند، متحرک سازی در ایران، یک آرزو و خیال نیست . هرچند که بعضی چنین می پندارند.
مهین جواهریان علیرضا گلپایگانی
این رساله شامل 6 فصل می باشد. دو فصل ابتدایی آن مربوط به طرح تحقیق و سابقه موضوع است و 3 فصل بعدی مطالبی است که در ارتباط با موضوع اصلی پایان نامه که تحلیلی بر آثار انیمیشن علی اکبر صادقی است نوشته شده است . فصل آخر رساله نیز گزارش پروژه عملی فیلم "اولین نیلوفر" ارائه شده است . جامعه انیمیشن ایران معتقد است ، علی اکبر صادقی از جمله هنرمندانی است که آثار انیمیشن او از سبک و ویژگیهایی شخصی برخوردار است ویژگیهایی که ارتباطی مستقیم با فرهنگ ملی ایران دارد. این ویژگی مهم بهانه ای شد تا در مقدمه تحلیل آثار ایشان فصلی در نظر گرفته شود تحت عنوان "درجستجوی مفهوم انیمیشن ملی" که در این فصل سعی شد توجه به منابع موجود و استناد بر نظرات صاحب نظران ویژگیها و عناصری که می تواند به وجود آورنده (انیمیشن ملی) و یا (مکتب) انیمیشن ایران باشد، بررسی و مطرح شود که مسلما تامل در این ویژگی ها می تواند راهگشایی برای جامعه انیمیشن ایران در جهت خلق آثاری با (هویت ایرانی) باشد. در فصلهای بعدی رساله سعی شده با تجزیه و تحلیل تمامی جنبه ها و عناصر موجود در فیلمهای علی اکبر صادقی، ویژگیهای سبکی این هنرمند توانا بررسی و مطرح شود. لازم به ذکر است در این مسیر به سابقه و تواناییهای بالای صادقی در زمینه هنر نقاشی و گرافیک که مقدمه ورود ایشان به دنیای انیمیشن بوده نیز اشاره شده است . صادقی یکی از پیشگامان انیمیشن در ایران است و بدون شک یکی از پدیده های آن، تحلیل آثار ارزشمند این هنرمند بزرگ علاوه بر اینکه عرصه تازه ای پیش روی دانشجویان این رشته می گشاید، می تواند ویژگیهای دوره و بخشی از تاریخ انیمیشن ایران را نیز به همراه آورد که مسلما برای علاقمندان به رشته انیمیشن سودمند خواهد بود.
حمیدرضا زمانی علیرضا گلپایگانی
در تمام دوره های تاریخی هنر فرم و محتوا همیشه از اهمیت خاصی برخوردار بوده است . فرم به مثابه ابزاری کلیدی و محتوا به مصداق دستمایه و راهی جدید همیشه و همیشه در راستای هم بوده و در طول دوره های مختلف به تناسب شناخت و درک عمومی از آنها طرفداران و منتقدانی داشته اند. در همه حال انسان برای بیان عقاید. تفکرات . چاره راهها. و بیان برداشتهای خود نیاز به ابزاری دارد که ما در اینجا از آن به عنوان فرم یا تکنیک یاد کرده ایم. فرم یا تکنیک در حقیقت و تقریبا تنها جنبه قابل لمس یا این جهانی محتوا است . حال ما در راستای این تحقیق مسائلی را مطرح نمودیم که اهمیت فرم و محتوا را در هماهنگی و عدم هماهنگی مورد مکاشفت قرار داده اند. اما نکته ایکه ما به این مقوله اضافه کردیم عنصری به نام هنرمند بود در بیانی کلی محتوا در شرایطی خاص بر ذهن هنرمند حادث میگردد و پس از آن هنرمند با تکیه بر ابزارها و موادیکه در اختیار دارد و میزان آشنائی اش با آنها به بیان محتوا می پردازد. در صال ما بدون در نظر گرفتن مخاطب در بررسی مسئله فرم و محتوا به این قضیه رسیدیم که برای این مسئله باید مثلثی در نظر بگیریم که رئوس آن به قرار: محتوا. فرم (تکنیک و موضوع و هنرمند است . محتوا و فرم دو عنصر غیرقابل تفکیک هستند هر فرمی حتی اگر هنرمند به محتوایی قبل از به وجود آوردن آن نیاندیشیده باشد. حاوی محتوایی برای بینندگان خواهد بود و حسی را در آنها برخواهد انگیخت . حال آن عنصری که این فرم و محتوا را در اختیار دارد و می تواند آن را فراز و نشیب بخشد انسان است و در معنایی کاملتر هنرمند چراکه هنر بدون وجود انسان نمود پیدا نمی کند. انسان نیز موجود تاثیرگیر و تاثیرگذار است و به همین دلیل شرایط محیطی و سایر مسایل اجتماعی نیز هرچند غیرمستقیم اما موثر در این روند می باشند.
مسعود صفری علیرضا گلپایگانی
بیش از پنج دهه از آغاز فعالیت های هنری در زمینه انیمیشن در ایران می گذرد ، اولین گامها به فیلمهای کوتاهی منحصر می شوند که معمولا تک قسمتی بوده و بیشتر در جهت تجربه اندوزی کار شده اند فیلمهایی که غالبا از مرحله طرح و فیلمنامه تا طراحی و فیلمبرداری و کارگردانی توسط یک نفر یا یک گروه کوچک چند نفره انجام می پذیرفته ، مجموع افراد متخصص انیمیشن ساز که اغلب تخصصشان را به واسطه کار تجربی کسب کرده بودند بسیار اندک و انگشت شمار و بالطبع تولیداتشان نیز محدود بوده و مخاطبین خاص خود را داشتند. این تعداد فیلمسازان انیمیشن با امکانات کم و ابزار بسیار ساده با الگو گرفتن از کارهای خارجی دست به ساخت این گونه فیلمها می زدند.
فائزه بشردوست اکبر عالمی
در دنیای انیمیشن ، کودکان هدف عمده می باشند. امروزه کارتون را بیشتر برای کودکان می شناسیم و کودکان نیز کارتون را از آن خود می دانند. انیمیشن استفاده های متعدد تبلیغاتی دارد که شاید مهمترین آن انیمیشن کودکان باشد. از اینرو معتقدم که در ساخت چنین انیمیشنی باید دقت کافی و لازم مبذول گردد. انیمیشن کودکان باید ساده ، پرهیجان و در عین حال آرامش بخش باشد و این دقیقا چیزی است که در روح کودک وجود دارد. آنچه مورد نظر است کشف جذابیت هر چه بیشتر از این نوع کار و برقرار کردن ارتباط درست و منطقی با خود کودک است . این طرح تحقیقی نه تنها با توجه به روانشناسی کودک به بررسی عناصر سازنده فیلم انیمیشن کودکان می پردازد بلکه در مورد اثرات مخرب انیمیشنهای نامناسب و خشن در کودکان به تفصیل توضیح می دهد.
محمدرضا قدیم خانی علیرضا گلپایگانی
هزاران سال پیش انسانهای اولیه هنگامیکه زبان کلامی ارتباط رسانی اولیه را نمی دانستند با استفاده از حرکات نمادین چهره و دست و گاهی علائم وتصاویر ویژه ای که در طی تکرار وقایع خاصی برای آنها مفهوم پیدا کرده بود، استفاده می کردند. امروزه با وجود یکصد زبان ، هزاران گویش مختلف که باعث پیچیده تر شدن ارتباطات کلامی شده محققان را برآن داشت بفکر چاره ای بیفتند زبانهای مختلف شامل اسپرانتو، ایزوتایپ و غیره را خلق کنند. که از زبان تصویری بصورت گرافیکی بهره گرفته شده است . نمادها در هنرهای مختلف چون شعر و نقاشی و تئاتر و سینما مورد استفاده قرارگرفته است از آنجائیکه سینمای انیمیشن در فرم اجرایی از امکانات سایر هنرها استفاده می کند . بدین منظور نحوه خلق و کاربرد نمادها در آن هنرها را مورد مطالعه قرار داده ایم. سوال این است که چگونه می توان در سینمای انیمیشن با انتخاب نمادهای ویژه و خلق نمادهای گرافیکی به انتقال مفاهیم پیچیده بطور سریع و با تاثیرگذاری بیشتر اقدام نمود. نمادهای گرافیکی آنهایی که در عناصر اولیه بصری ( فرم و رنگ وترکیب بندی ) با استفاده از شگردهای گرافیکی شامل ساده کردن و فشردن و تغلیظ و ترکیب و جابجایی و حتی اغراق خلق شده اند تا تصویر نمادین با بیان و قدرت بیشتری تولید شود. نمادهای ویژه تصویری آنهائی است که در طی تکرار وقایع و مناسبت های ویژه بوجود آمده اند مثل صلیب و ... نمادها در هنرهای دیگر باآگاهی و تسلط بصورت هدفمند مورد اشاره قرار گرفته که می توان فرم ها وترکیب ها و رنگ های نمادین در نقاشی و گرافیک و در سینما و تئاتر علاوه بر فرم رنگ وترکیب های نمادین نورپردازی و حرکات نمادین شخصیت ها و دوربین را نام برد. اما در انیمیشن بکارگیری بعضی از این نمادها ممکن است مشکل درک و فهم نماد با توجه به ریتم و سرعت حرکتی این نوع فیلم پیش آید.
آراسته رزاقی علیرضا گلپایگانی
این رساله تجزیه و تحلیل طراحی و محتوای انیمیشن در دو مکت دیزنی و زاگرب می باشد. اصول طراحی مکتب دیزنی از ابتدا تا کنون بدون تغییر مانده اند. این اصول عبارتند از : زنده شدن اشیا بی جان ، خصوصیت انسانی به حیوان دادن ، وارد ساختن چیزهای غیر ممکن به عالم انیمیشن، استفاده از آثار کلاسیک ادبی جهان و افسانه های ملل در داستان فیلم ها. طراحی شخصیت ها در آثار دیزنی هم واقع گرایانه و هم کاریکاتوری و اغراق آمیز است از خطوط منحنی و سیال و روان به نحو چشمگیری در طراحی ها استفاده شده . شخصیت ها شالوده ای ساده دارند و بر اساس فرم های هندسی بوده و سپس جزئیات و پیچیدگی های تصویری به آن اضافه شده. طراحی پس زمینه ها دقیق ، ظریف و واقع گرایانه است. و اما در مکتب زاگرب فیلم های انیمیشن از اصول خاصی پیروی می کرد این اصول شامل ساده کردن طراحی ، استریلیزه کردن و نادیده گرفتن اصول آناتومیک و استفاده از کاریکاتور ، عدم استفاده از موسیقی و بجای آن استفاده از صداهای موجود در صحنه و افکت . استفاده از هجو و طنز در بیان دردها و رفتار های اجتماعی که محتوای فیلم های مکت زاگرب را تشکیل می داد. طراحی شخصیت ها بسیار ساده و گرافیکی و گویا است از خطوط راست و مستقیم و زاویه دار به نحو چشمگیری استفاده شده پس زمینه ساده و عاری از هرگونه جزئیات تصویری است. در مکتب زاگرب محتوا برطرح تقدم دارد و بر همین اساس طراحی ها در حد امکان ساده و گویا ترسیم شده اند تا حواس تماشاگران را کاملا به موضوع جلب کنند. رنگ بسیار محدود است و بعضی آثار انیمیشن مکتب زاگرب سیاه و سفید است.