تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای تمام نما بر فراگیری لغات زبان انگلیسی دانش آموزان ایرانی

پایان نامه
  • وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیخ بهایی - دانشکده زبانهای خارجی
  • نویسنده احسان بافنده
  • استاد راهنما اکبر افقری
  • تعداد صفحات: ۱۵ صفحه ی اول
  • سال انتشار 1392
چکیده

هرچند یادگیری لغات بخشی مهم در فراگیری زبان جدید محسوب می شود، اما گاهی توسط دانش آموزان بالاخص آنهایی که در عصر دیجیتال رشد کرده اند به عنوان عملی ملال آور شناخته می شود. از این رو هدف این مطالعه بر پایه آزمودن کارایی استفاده از بازی های رایانه ای تمام نما (ffvg) برای آموزش لغات انگلیسی به دانش آموزان ایرانی بنا شده است. به این منظور، 60 شرکت کننده مذکر با مهارت پیش-متوسط در زبان انگلیسی از طریق یک تست استاندارد opt انتخاب شدند. از این شرکت کنند گان یک پیش آزمون گرفته شد، و پس از آن در 6 جلسه آموزشی شرکت داده شدند. در طی این جلسات، گروه کنترل توسط لیستی از لغات آموزش دیدند، گروه "پاورپوینت" لغات را از طریق فایل های power point یاد گرفتند و به گروه "بازی" نیز لغات از طریق بازی به نام "warcraft 3" آموزش داده شد. داده های این مطالعه از طریق یک پس آزمون فوری و یک پس آزمون با تاخیر جمع آوری شد. آنالیز آماری نمرات شرکت کنندگان توسط آزمون anova و آزمون های post hoc نشان داد که گروه بازی در آزمون نهایی بهتر عمل کرده است. این مطلب می تواند نشانگر این موضوع باشد که میزان یادآوری لغات انگلیسی توسط دانش آموزان می تواند با استفاده از بازی های رایانه ای تمام نما در کلاس درس افزایش یابد. این مطالعه می تواند این پیشنهاد را نیز برای مدرسان زبان دوم به همراه داشته باشد که درصد یادگیری و همچنین یادآوری لغات آموزش داده شده توسط بازی های رایانه ای بیشتر از لغاتیست که توسط دیگر روش های آموزش لغت به دانش آموزان یاد داده شده است.

۱۵ صفحه ی اول

برای دانلود 15 صفحه اول باید عضویت طلایی داشته باشید

اگر عضو سایت هستید لطفا وارد حساب کاربری خود شوید

منابع مشابه

تاثیر بازی های چند رسانه ای بر فراگیری و یادسپاری ضمنی لغات توسط زبان آموزان ایرانی

معرفی لغت از طریق بازی فرصتی را برای جلب زبان آموزان به منظور گسترش و یادآوری لغات فراهم می کند. تکنولوژی های جدید تسهیلات آموزشی متنوعی را معرفی می کند تا امر آموزش لذت بخش تر گردد. از جمله این تسهیلات بازی های چندرسانه ای را می توتن نام برد. هدف اصلی این مطالعه بررسی تفاوت های میان یادگیری ضمنی و تعمدی از نظر بررسی تاثیر بازی های چند رسانه ای می باشد. در مرحله ی نخست 30 شرکت کننده سطح مبتدی ...

تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه

هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش‌آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه‌یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع‌آوری ...

متن کامل

تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

متن کامل

تاثیر استفاده از بازی های کامپیوتری سبک ریاضی در بهبود یادگیری لغات انگلیسی دانش آموزان ایرانی

انگیزه کلید موثر و اساسی در یادگیری است و دانش آموزی که انگیزه دارد ، بهتر مطالب درسی را یاد می گیرد. بازی های کامپیوتری یک نمونه از ابزارهایی است که باعث ایجاد انگیزه و رغبت دانش آموزان در کلاس های درسی می شود. امیدواریم به کمک بازی ها در کلاسهای درسی، بتوانیم در دانش آموزان حس رقابت و همکاری را برانگیخته و دانش آموزانی فعال و موفق را تربیت کنیم. امروزه دانش آموزان یادگیری با روش های جذاب و مف...

تأثیر استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان

هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان است. نوع پژوهش کمی و به روش نیمه آزمایشی طرح پیش‌آزمون– پس‌آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان ابتدائی شهریار در سال 95-96 تشکیل داده است. نمونۀ پژوهش حاضر شامل 60 نفر ار دانش آموزان بود (30 نفر در گروه کنترل و 30 نفر در گروه آزمایش) که به روش نمونه گیری هدفمند ا...

متن کامل

منابع من

با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید

ذخیره در منابع من قبلا به منابع من ذحیره شده

{@ msg_add @}


نوع سند: پایان نامه

وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیخ بهایی - دانشکده زبانهای خارجی

میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com

copyright © 2015-2023