نتایج جستجو برای: یادگیری بازی
تعداد نتایج: 27336 فیلتر نتایج به سال:
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان نظریههای یادگیری، نظریه یادگیری مشاهدهای بندورا بهعنوان نظریه محوری و ...
مقدمه: امروزه، یادگیری از طریق ارتباطات سیار در کانون توجه بسیاری از پژوهشگران حوزه یادگیری زبان دوم قرار گرفته است. در عین حال، وجود نرم افزار های کاربردی چون بازی های قابل عرضه بر روی تلفن های همراه، تمایل این پژوهشگران را برای کاربرد فناوری اطلاعات و ارتباطات در یادگیری بیش از پیش تقویت نموده است. پژوهش شبه آزمایشی حاضر با هدف بررسی بسط پذیری بازی در طراحی برنامه درسی برای آموزش واژگان و خوا...
پژوهش حاضر با تحلیل یک بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا سعی دارد پتانسیل های این فناوری را در یادگیری همیارانه تبیین نماید. بر همین اساس، سوال پژوهش حاضر چنین مطرح شده است که تا چه اندازه اصول پنج گانه یادگیری همیارانه در بازی مذکور نمود دارند. اهمیت این موضوع به پتانسیل منحصربفرد واقعیت افزوده در حفظ محیط واقعی در کنار محیط مجازی برمی گردد که امکان تعامل چهره به چهره و د...
هدف این تحقیق بررسی تأثیر استفاده از بازی کامپیوتری بر اکتساب و یادداری مهارت پرتاب آزاد بسکتبال (دقت و الگو) و مقایسه این روش با دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری است. به این منظور 50 آزمودنی با دامنه 17-15 سال بهعنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. آزمودنیها پس از شرکت در پیشآزمون در 5 گروه تمرین بدنی، بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی ماهر و ...
چکیده هدف: توجه دیداری از مهارت ها و توانایی های مهم است که هر یک از دانش آموزان جهت طی نمودن مقاطع تحصیلی ملزم به داشتن آن هستند که این مهارت در دانش آموزان مبتلابه ناتوانی یادگیری املا دچار نقص است. هدف از پژوهش حاضر بررسی اثر بخشی بازی درمانی بر بهبود توجه دیداری در دانش آموزان با ناتوانی یادگیری املا در مطالعهٔ مورد منفرد بود.روش بررسی: شرکت کنندگان پژوهش حاضر سه دانش آموز مراجعه کننده به کل...
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...
چکیده ندارد.
با پیشرفت در حوزه فناوری های نوین ارتباطی متصدیان آموزش وپرورش به منظور جذب فراگیران و تقویت مهارت های اصلی یادگیری، بر ایجاد زمینه ای نوین در یاددهی و یادگیری با استفاده از رسانه نوین ارتباطات سیّار از بدو دوران کودکی تأکیددارند. پژوهش حاضر به منظور سنجش اثر تلفیق دو رسانه ی غیررسمی بازی و ارتباطات سیّار با آموزش چهره به چهره بر یادگیری زبان انگلیسی انجام شد. بدین منظور عمل کرد 270 نفر دانش آموز...
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستانهای شهر قائمشهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه بهصورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگر...
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستان های شهر قائم شهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه به صورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگر...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید