نتایج جستجو برای: نوار ویدیویی
تعداد نتایج: 3369 فیلتر نتایج به سال:
مسأله انتقال ویدیو در شبکه های بیسیم در چند سال اخیر مورد توجه زیادی قرار گرفته است. این مطلب از جنبه های گوناگونی از قبیل کدکردن ویدیو، انتقال در شبکه، پروتوکلهای مسیریابی و شیوه های پوشش دادن خطا قابل بررسی است. جاری سازی ویدیو در شبکه های بیسیم موردی نیازمند شیوه های مناسب برای مسیریابی و کنترل نرخ است؛ به نحوی که با خصوصیات این نوع شبکه ها متناسب باشد. در این پایان نامه ابتدا به بررسی مسایل...
در این پژوهش ارایه سرویس iptv تعاملی با بکارگیری ویدیو لایه¬ای در بستر شبکه وایمکس با ارائه یک زمانبند جدید بررسی شده¬است. هدف نهایی این زمانبند جدید تضمین کیفیت بالای تجربه برای کاربران نهایی است. در حالی که کیفیت سرویس مجموعه اثر کارایی است که رضایت یک کاربر از سرویس را مشخص می¬کند، کیفیت تجربه با دقت بالاتری مبتنی بر تحلیل انسانی از کیفیت ویدیو، تجربه کاربر را منعکس می¬کند. بنابراین، بهبود ک...
چکیده ندارد.
هدف پژوهش حاضر، بررسی سهم متغیرهای عملکرد خانواده (حل مشکل، ارتباط، ایفای نقش، همراهی عاطفی، آمیزش عاطفی، کنترل رفتار و عملکرد کلی)، هیجانخواهی و پرخاشگری در پیشبینی اعتیاد به بازیهای ویدیویی دانشآموزان بوده است. روش پژوهش، همبستگی بود. به همین منظور، 302 دانشآموز پسر دوره متوسطه اول از مدارس شهر کرج در سال تحصیلی 1392-1391 با روش نمونه گیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب و مورد مطالعه قرار ...
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازیهای ویدیویی سه بعدی و دو بعدی بر سبکهای حل مسئله دانشجویان به اجرا در آمده است. جامعه آماری آن را کلیه دانشجویان دانشگاه خلیج فارس بوشهر که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل میدهند و پس از اطلاعرسانی از طریق فراخوان، تعداد 45 نفر بهصورت داوطلبانه انتخاب شدند. ابتدا در مورد همهی 45 نفر آزمون هوش و پرسشنامه تجربه قبلی بازیهای ویدیویی اجرا شد...
هدف پژوهش حاضر، بررسی سهم متغیرهای عملکرد خانواده (حل مشکل، ارتباط، ایفای نقش، همراهی عاطفی، آمیزش عاطفی، کنترل رفتار و عملکرد کلی)، هیجانخواهی و پرخاشگری در پیشبینی اعتیاد به بازیهای ویدیویی دانشآموزان بوده است. روش پژوهش، همبستگی بود. به همین منظور، 302 دانشآموز پسر دوره متوسطه اول از مدارس شهر کرج در سال تحصیلی 1392-1391 با روش نمونه گیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب و مورد مطالعه قرار ...
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
مقدمه و هدف: نظر به اهمیت یادگیری مهارت های عملی به ویژه در رشته های علوم پزشکی و تناقضاتی که در مورد میزان تاثیر روش های آموزش وجود دارد و این که بعضی از این روشها دارای مزایای از نظر تاثیر در یادگیری، سهولت، سرعت و هزینه می باشد. لذا به منظور مقایسه تاثیر دو روش آموزش ویدیویی و نمایش بر میزان یادگیری مهارت های عملی دانشجویان این تحقیق در سال 1381 انجام شد. مواد و روشها: تحقیق به روش تجربی روی...
چکیده زمینه و هدف: اعتیاد به بازی های ویدیویی یکی از پیامدهای عصر فناوری و بازی است. انجام مفرط این نوع بازی ها موجب پیدایش بسیاری از عوارض و مشکلات جسمانی، روانشناختی و تحصیلی می شوند. پژوهشهای گذشته نشان داده اند برخی متغیرهای روانشناختی در استفاده مفرط افراد از این باز ها نقش دارند. بر این اساس هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه متغیرهای عملکرد خانواده، هیجان خواهی و پرخاشگری با اعتیاد به بازی های ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید