نتایج جستجو برای: نقد بازی رایانهای
تعداد نتایج: 28200 فیلتر نتایج به سال:
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...
یکی از خلاقانهترین نمونههای بازخوانی اسطوره در ادبیات آلمانیزبان رمان جهان آخر اثر نویسندۀ اتریشی کریستف رانسمایر است که آن اسناد تاریخی دربارۀ زندگی شاعر ملی رم باستان اوید و بنمایههای کتاب دگردیسیهای او قالب پیرنگ مدرنی بازنمایی شدهاند. روایتهای کهن را با تجربههای زیستی تفکر انتقادی معاصر درهم آمیخته روایت نشانههای انحطاط همهجانبهای مشاهده کرده به باور وی ویژگیهای تمدن امروز بشر...
این مقاله حاصل گفت وگوی دکتر رسولی، سردبیر محترم فصلنامۀ نقد کتاب علوم اجتماعی، با نگارنده است. ایشان با این پرسش یا مسئله روبه رو هستند که اساتید دانشگاه اقبال جدی به نقد کتاب ها و نوشته های همکارانشان را ندارند. ایشان از نگارنده پرسیدند که برای ترغیب دانشگاهیان به نوشتن مقالات نقد همکاران چه کاری می توان کرد؟ تجربۀ ما ایرانی ها در مواجهه با علم مدرن و گفتمان آکادمیک در دوران معاصر برپایۀ نوعی...
هدف از پژوهش حاضر بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازیهای رایانه ای است، جامعه آماری این پژوهش : دانش آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شد. ظهور بازیهای رایانه ای بعنوان پدیده دنیای امروز از یکسو و تأثیرات آن بر نوجوانان بعنوان مخاطبان اصلی این پدیده، ضرورت انجام این پژوهش را توجیه می کند بر این اساس با استفاده از روش پیمایش در قالب پرسشنامه به بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان...
¯ چکیده زمینه : ارزشیابی دانشجویان از طریق نرمافزارهای رایانهای (CBT)، امروزه به عنوان یک روش نزد متخصصین آموزش پذیرفته شده است، ولی مطالعه زیادی در زمینه مقایسه آن با روش آزمونهای کتبی (PBT) وجود ندارد. هدف : مطالعه به منظور مقایسه نتایج آزمون رایانهای با کتبی در ارزشیابی حیطه شناختی دانشجویان دندانپزشکی انجام شد. مواد و روشها : این مطالعه تحلیلی بر روی 46 دانشجوی دندانپزشکی یزد در سال 1383 ...
چکیده هدف اصلی از انجام این پژوهش بررسی مقایسه ویژگیهای شخصیتی و سازگاری نوجوانان با و بدون سابقه بازی های رایانه ای است.جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان، پسر و دختر دبیرستانی منطقه 6 آموزش و پرورش شهر تهران در سال تحصیلی 89-1388 می باشد که تعداد آنها در مدارس دولتی و غیر دولتی 3761نفر است وگروه نمونه (200نفر)به صورت خوشه ای تصادفی ازبین آنهاانتخاب شد. به منظور دستیابی به اطلاعات جهت تا...
¯ چکیده زمینه : ارزشیابی دانشجویان از طریق نرمافزارهای رایانهای (cbt)، امروزه به عنوان یک روش نزد متخصصین آموزش پذیرفته شده است، ولی مطالعه زیادی در زمینه مقایسه آن با روش آزمونهای کتبی (pbt) وجود ندارد. هدف : مطالعه به منظور مقایسه نتایج آزمون رایانهای با کتبی در ارزشیابی حیطه شناختی دانشجویان دندانپزشکی انجام شد. مواد و روشها : این مطالعه تحلیلی بر روی 46 دانشجوی دندانپزشکی یزد در سال 1383 ان...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید