نتایج جستجو برای: مشکلات فهرست‌های رایانه‌ای

تعداد نتایج: 38775  

نیازهای اطلاعاتی کاربران فهرستهای کتابخانه‌ای، با توجه به فناوریهای نوین اطلاعاتی و منابع تمام‌متن ارائه شده در محیط دیجیتالی، تغییر یافته است. در حال حاضر، کاربران خواستار دسترسی سریع و بدون محدودیت به منابع اطلاعاتی کتابخانه هستند که این خواسته‌ها تغییر در رویکردها و راهکارهای سازماندهی اطلاعات در کتابخانه را ضروری می‌سازد. فهرستهای کتابخانه‌ای نوین، مانند گذشته، یک سیاهة ساده از مناب...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2011
فاطمه احمدی شعله امیری یاسمین عابدینی

هـدف پژوهش حاضر بررسی روند تحوّلی حافظة کاذب کودکـان 7 تا 12 ساله بود. 117 دانش آموز پایه¬های اول، سوم و پنجم دورة ابتدایی بـا روش نمونـه برداری تصادفی خوشه¬ای چندمرحله¬ای انتـخاب شدند. شرکت کنندگان با استفاده از فهرستهای اصلی و فهرستهای متناسب با سن برنامة دیـس ـ رودیـگر ـ مک¬درمت (رودیگر و مک درمت، 1995) مورد سنجش قرار گرفتند. داده ها با بهره¬گیری از روش تحلیل واریانس چند متغیری تحلیل شدند. نت...

ژورنال: روانشناسی تحولی 2011
شعله امیری, فاطمه احمدی یاسمین عابدینی

هـدف پژوهش حاضر بررسی روند تحوّلی حافظة کاذب کودکـان 7 تا 12 ساله بود. 117 دانش‌آموز پایه¬های اول، سوم و پنجم دورة ابتدایی بـا روش نمونـه‌برداری تصادفی خوشه¬ای چندمرحله¬ای انتـخاب شدند. شرکت‌کنندگان با استفاده از فهرستهای اصلی و فهرستهای متناسب با سن برنامة دیـس ـ رودیـگر ـ مک¬درمت (رودیگر و مک درمت، 1995) مورد سنجش قرار گرفتند. داده‌ها با بهره¬گیری از روش تحلیل واریانس چند متغیری تحلیل شدند. نت...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق (قیامدشت) - پژوهشکده علوم اجتماعی 1392

هدف از پژوهش حاضر بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازیهای رایانه ای است، جامعه آماری این پژوهش : دانش آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شد. ظهور بازیهای رایانه ای بعنوان پدیده دنیای امروز از یکسو و تأثیرات آن بر نوجوانان بعنوان مخاطبان اصلی این پدیده، ضرورت انجام این پژوهش را توجیه می کند بر این اساس با استفاده از روش پیمایش در قالب پرسشنامه به بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان...

باقیان مقدم, محمد حسین, حیدریان, محمدرضا, عقیلی, حسین, فلاح زاده, حسین,

¯ چکیده زمینه : ارزشیابی دانشجویان از طریق نرمافزارهای رایانهای (CBT)، امروزه به عنوان یک روش نزد متخصصین آموزش پذیرفته شده است، ولی مطالعه زیادی در زمینه مقایسه آن با روش آزمونهای کتبی (PBT) وجود ندارد. هدف : مطالعه به منظور مقایسه نتایج آزمون رایانهای با کتبی در ارزشیابی حیطه شناختی دانشجویان دندانپزشکی انجام شد. مواد و روشها : این مطالعه تحلیلی بر روی 46 دانشجوی دندانپزشکی یزد در سال 1383 ...

ژورنال: :مجله علمی دانشگاه علوم پزشکی قزوین 0
حسین عقیلی h aghily یزد، بلوار دهه فجر، دانشکده دندان‎پزشکی، بخش ارتودنسی محمدرضا حیدریان m r heydarian دانشگاه علی‎ابن‎ابی‎طالب رفسنجان محمد حسین باقیان مقدم m h baghian moghadam حسین فلاح زاده h fallahzadeh

¯ چکیده زمینه : ارزشیابی دانشجویان از طریق نرمافزارهای رایانهای (cbt)، امروزه به عنوان یک روش نزد متخصصین آموزش پذیرفته شده است، ولی مطالعه زیادی در زمینه مقایسه آن با روش آزمونهای کتبی (pbt) وجود ندارد. هدف : مطالعه به منظور مقایسه نتایج آزمون رایانهای با کتبی در ارزشیابی حیطه شناختی دانشجویان دندانپزشکی انجام شد. مواد و روشها : این مطالعه تحلیلی بر روی 46 دانشجوی دندانپزشکی یزد در سال 1383 ان...

ژورنال: :فصلنامه علوم اجتماعی 0
محمد مهدی فرقانی هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی عبدالرحمان علیزاده دانشجوی دانشگاه علامه طباطبایی

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1380

کتابخانه مرکزی دانشگاه، به عنوان عنصری آموزشی پژوهشی، نقش بسیار حیاتی و اساسی را در کیفیت آموزش و پژوهش در دانشگاهها دارا می باشد.ورود انواع منابع اطلاعات در شکلهای مختلف به کتابخانه های دانشگاهی، از جمله مواد دیداری شنیداری و چند رسانه ایها، با توجه به ویژگیها و نقش بسیار موثر آنها در امر یادگیری، آموزش، پژوهش و نمایان ساختن واقعیات، منجر جذابیت خاص برای کاربران و تغییر در کیفیت خدمات کتابخانه...

عبدالرحمان علیزاده محمد مهدی فرقانی,

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید