نتایج جستجو برای: مخاطب/ کاربر
تعداد نتایج: 8776 فیلتر نتایج به سال:
مقاله حاضر به بررسی و شناخت ویژگی ها و ماهیت عمومی «افراد آن سوی رسانه ها» می پردازد و آن را در کشورهای درحال توسعه با اصطلاح «مخاطب پنداری» توصیف می کند. در مقدمه این مقاله به این نکته اشاره شده که هرچه تصویر ذهنی سیاست گذاران و مدیران عرصه های رسانه ای در کشورهای درحال توسعه با واقعیت های موجود در این عرصه فاصله داشته باشد، پیامدهایی از قبیل دور شدن مخاطبان از محتواهای رسانه های بومی و مورد ت...
ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم (برنامه نمایشی تلویزیونی)، ...
درطول تاریخ، قرآن با انگیزه واهداف متعددی ترجمه و بازترجمه شدهاست. آغازقرن بیستم وتداوم نگرش علمی محققانه درحوزۀ اسلام شناسی قرن هجدهم نوزدهم میلادی، شرق شناسان دینپژوه بمنظورمقابله دیدگاههای غرض ورز ترجمههایغیرعلمی سده های قبل، به بازترجمههایعلمی وکاربردی مبادرت کردند. ازجمله ترجمههای شاخص حاضرمی توان هارتموت بوبتسین شناس ودین پژوه آلمانی اشاره کرد که بصورت مستقیم ازاصل عربی زبان . یک...
این مقاله به بررسی علمی بازی های رایانه ای و حضور این بازی ها در فضای روزمره کنونی می پردازد و قصد دارد علاوه بر معرفی این رسانه سمعی بصری، پیامدها و اثرات ورود آن را به حیطه حیات ذهنی و عملی مخاطب انسانی تحلیل کند. از طرف دیگر، مقاله پیش رو، ریشه شناسی را در دستور کار خود قرار می دهد، و می کوشد از رهگذر بررسی های تاریخی فشرده در مقوله بازی ها و علوم رایانه، درکی همه گستر را در اختیار خواننده ق...
امروزه بازیهای رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانه ای، به همذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود میآورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازیهای رایانه ای، هویت واقعی کارب...
تمام کوشش و سعی عوامل رسانه ای در چرخه ارتباطات در جهت انتقال پیام به مخاطب است. برای درک و کشف الگوهای ذهنی عوامل خبری رسانه ملی در خصوص ماهیت مخاطب از روش کیو و مشارکت 50 نفر از عوامل تولید خبر شامل خبرنگاران، سردبیران، دبیران و پژوهشگران خبر به عنوان پاسخگویان تحقیق استفاده شد. تجزیه و تحلیل اطلاعات به دست آمده از روش کیو و تحلیل عاملی داده ها در نرم افزار spss ا...
درام تعاملی (برهم کنشی)، به مثابة نوع تازه ای از مناسبات مجازی درام، محصول تعامل رایانه و قواعد نمایشی است. تعامل مزبور حاصل مناسبات جدید میان مخاطب و درام نویس است؛ کاربر یک نرم افزار داستانی با اعمال سلیقه و خواست خود در روند شکل گیری روایت، جایگاه خود را به عنوان عاملی نوظهور در فرآیند نمایشی تثبیت می کند. درام تعاملی از دو سو نشانگر مناسباتی پویا و قابل تأمل است: نخست از منظر زیبایی شناسی م...
معماران برای ایجاد مفاهیم مورد نظر خود در فضا از راههای مختلف تصویرسازی مستقیم، بهرهگیری از نماد، استعاره و بکارگیری ویژگیهای حسی فضا استفاده میکنند. این نوشتار رویکردهای مختلف در طراحی باغ مفهومی بر اساس "شیوه انتقال مفهوم" را بررسی میکند. در نهایت مخاطب قرارگرفتن حواس کاربر برای درک مفهوم فضا و منظر باغ را به عنوان راهکار مناسب ارزیابی میکند. این روش میتواند به تنهایی و یا در کنار روش...
امروزه بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانهای، به همذاتپنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود میآورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازیهای رایانهای، هویت واقعی کارب...
متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات و توسعه نمی باشند لازم است متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید