نتایج جستجو برای: فرهنگ رایانه
تعداد نتایج: 33067 فیلتر نتایج به سال:
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر فرهنگ و ویژگیهای فردی بر پذیرش فناوری اطلاعات در میان دانشجویان دانشگاه آزاد ارومیه بود. بدین منظور متغیرهای اضطراب و خودکارآمدی رایانه و ابعاد فرهنگی (ابهام گریزی، جمع گرایی / فردگرایی و فاصله قدرت) به مدل پذیرش فناوری (TAM) اضافه و آزمون شدند. 309 نفر از دانشجویان دوره کارشناسی دانشگاه آزاد ارومیه به عنوان نمونه انتخاب شده و به پرسشنامه های پژوهش پاسخ دادند. نتایج ...
با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد قابلیتهای بسیار بالایی برای سرمایهگذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایهگذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری دادهها از پرسشنامه استفادهشده ا...
واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش آموزان: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ میدهد. در این...
این مطالعه جهت سنجش کارآمدی روش آموزش زبان از طریق رایانه بر پشرفت مهارت های نوشتاری فراگیران زبان انگلیسی انجام شد. تدریس اصولی نوشتار به عنوان یک ابزاربدین جهت حائز اهمیت می باشد که به دانشجویان می آموزد چگونه اطلاعات خود را به صورت ثمر بخش ارائه و بیان کنند. این مطالعه بکارگیری و تاثیر آموزش زبان از طریق رایانه در تدریس مهارت نوشتار را در سطح دانشگاه به فراگیران ایرانی زبان انگلیسی در خصوص ر...
متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات و توسعه نمی باشند لازم است متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...
بازی های رایانه ای به دلیل بهره مندی از قابلیت های تعاملی و ظرفیت هایی در جهت امکان مشارکت کاربر در سیر تکامل بازی، به رسانه ای تأثیرگذار برای فرهنگ سازی و ارتقای نگرش کاربران بازی های رایانه ای تبدیل شده اند. این ظرفیت، امکان آن را برای کاربر در محیط مجازی بازی رایانه ای فراهم می کند تا بدون توجه به عواقب تصمیم گیری های خود، آزادانه و از میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی، گزینه مناسب با آموزه ...
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...
دربارهی اثربخشی روشهای نوین یادگیری بلندمدت لغات انگلیسی تاکنون بررسی چندانی صورت نگرفته است. پژوهش حاضر با هدف بررسی مقایسهیی آموزش ۳۳۰ لغت در فهرست لغات آکادمیک Coxhead )۲۰۰۰(، با استفاده از رایانه، تلفن همراه و فرهنگ لغت در حوزهی یادگیری بلندمدت زبانآموزان در ایران، انجام شده است. در این راستا پس از برگزاری آزمون تعیین سطح آکسفورد بهعنوان آزمون مهارت، ۲۶۴ زبانآموز در رشتههای عل...
هدف: هدف این پژوهش، بررسی و شناخت وضعیت دانشی(فرهنگ دانشی) و تعاملات دانشی بین محققان رشته امنیت رایانه در یک مرکز تحقیقات دانشگاهی است. روش: روش تحقیق مورد استفاده برحسب نحوه گردآوری داده ها، پیمایشی- توصیفی از نوع مطالعه موردی و از نظر هدف، یک تحقیق کاربردی محسوب کرد که هدف آن شناسایی نقاط قوت و ضعف تعاملات دانش برای ارایه راهکارهایی جهت پیاد سازی و توسعه مدیریت دانش میباشد. با ابزار پرسشنام...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید