نتایج جستجو برای: دانش رایانه ای
تعداد نتایج: 262715 فیلتر نتایج به سال:
مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک ، سابقه و میزان ساعت انجام بازی
مقدمه: این تحقیق با هدف مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی رایانه ای بر حسب سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای انجام گردید. روش کار: روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسه ای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2(شهرستان های تهران) بودند که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب گردید...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازیهای رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 میپردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر میباشد. یافتهها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
هدف: آینده نگری مجموعه ای از توانایی های شناختی است. که شامل پیش بینی حالت ممکن آینده و نیازهای خود این مهارت برای برنامه ریزی، غلبه بر موانع رسیدن به موفقیت افراد کمک میکند. یکی جدیدترین ابزارهای سنجش توانایی تفکر آیندهنگر در کودکان، مقیاس کودکان (مازاچووسکای مهی، 2020) است ویژگی روانسنجی آن استفاده جمعیت ایرانی مورد مطالعه قرار نگرفته روش: روش پژوهش حاضر توصیفی مقطعی بود. تعداد 200 ...
این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می باشد. یافته ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...
عده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان (در سه گروه دانش آموزانی که از اینگونه بازی ها استفاده نمی کنند، کم استفاده می کنند و زیاد است...
چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید