نتایج جستجو برای: بازی ویدیویی تعاملی پرتحرک

تعداد نتایج: 11427  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم انسانی 1390

پژوهش حاضر بصورت نیمه آزمایشی با گروه آزمایش و کنترل و پیش آزمون و پس آزمون به منظور بررسی تأثیر یک دوره بازی ویدئویی تعاملی پرتحرک بر مدیریت وزن و خودکارآمدی و عزت نفس کودکان دارای اضافه وزن انجام گرفت. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دختران مقطع راهنمایی دارای اضافه وزن که در سال تحصیلی 90-89 در منطقه 1 شهر تهران تحصیل می کردند بودند که با روش نمونه گیری در دسترس 52 دختر داوطلب واجد شرایط مع...

ژورنال: :نامه هنرهای نمایشی و موسیقی 0
محمد رضا حسنائی دانشیار گروه آموزشی انیمیشن، دانشکده سینما و تئاتر، دانشگاه هنر مهناز یزدانی کارشناس ارشد انیمیشن، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه تربیت مدرس

بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...

بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...

این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازی­های ویدیویی سه بعدی و دو بعدی بر سبک­های حل مسئله دانشجویان به اجرا در آمده است. جامعه آماری آن را کلیه دانشجویان دانشگاه خلیج فارس بوشهر که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل می­دهند و پس از اطلاع‌رسانی از طریق فراخوان، تعداد 45 نفر به‌صورت داوطلبانه انتخاب شدند. ابتدا در مورد همه­ی 45 نفر آزمون هوش و پرسشنامه تجربه قبلی بازی­های ویدیویی اجرا شد...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1389

اوتیسم اختلالی است که با نقض شدید درمهارت های تعاملی اجتماعی مشخص می شود. تعداد زیادی از مطالعات نشان داده اد که مهارت های اجتماعی کودکان ونوجوانان مبتلا به اختلال اوتیسم با راهکارهای درمانی مناسب و برنامه ریزی شده بهتر می شوند. مهارت آغاز گری اجتماعی موضوع اصلی این مطالعه بود. در این تحقیق اقدامات مدل سازی ویدیویی برای هفت کودک اوتیستیک به کار رفت و از طرح چند خط پایه استفاده شد. به هر کودک یک...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

چکیده زمینه و هدف: اعتیاد به بازی های ویدیویی یکی از پیامدهای عصر فناوری و بازی است. انجام مفرط این نوع بازی ها موجب پیدایش بسیاری از عوارض و مشکلات جسمانی، روانشناختی و تحصیلی می شوند. پژوهشهای گذشته نشان داده اند برخی متغیرهای روانشناختی در استفاده مفرط افراد از این باز ها نقش دارند. بر این اساس هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه متغیرهای عملکرد خانواده، هیجان خواهی و پرخاشگری با اعتیاد به بازی های ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده معماری و هنر 1390

محوریترین بخش بازی ویدیویی طراحی کاراکتر و وسایل و ابزار آن است که در اینجا با رویکرد طراحی صنعتی به آن وارد میشویم و سعی میشود نقس طراحی صنعتی به عنوان رشته ای کلیدی در زمینه تولیدات دیجیتال روشن شود و از سوی دیگر با بهره گیری از داستانهای اساطیری شاهنهمه نگاهی به شاخصه های فرهنگی ایران دارد.نتایج این تحقیق در فرمت گرافیک رایانه ای cg قابل فزضه است که زیر مجموعه تولیدات دیجیتال قرار میگیرذ

ژورنال: :فصلنامه علمی - ترویجی مدیریت ارتباطات در رسانه های ورزشی 2013
بهرام یوسفی علی اشرف خزائی اکرم قبادی یگانه

بازی­های ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شده­اند. هدف از پژوهش حاضر اولویت بندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمع­آوری داده...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده علوم انسانی 1389

عوامل فردی و اجتماعی در تعامل با یکدیگر در ساخته شدن هویت نقش دارند و یکی از این عوامل اجتماعی رسانه ها هستند. با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح می شود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ برای پاسخ به...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی شاهرود - دانشکده کامپیوتر و فناوری اطلاعات 1393

فشرده سازی تصویرهای ویدیویی یکی از مهمترین حوزه¬های فعالیت¬های تحقیقاتی و تجاری در علوم کامپیوتر می¬باشد. با ورود تصاویر ویدیویی در بستر وب، به علت محدود بودن پهنای باند ارتباطی، نیاز روز افزونی به فشرده سازی تصاویر ویدیویی احساس گردید. یکی از مهمترین حوزه¬های نقل و انتقال تصاویر ویدیویی بر بستر وب را می توان ویدیوهای آموزشی در حوزه¬ی آموزش از راه دور در نظر گرفت. این ویدیوها یا بصورت برخط و یا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید