نتایج جستجو برای: بازی سه بعدی
تعداد نتایج: 165302 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر، به بررسی تاثیر بازی های رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان پایه دوم ابتدایی مدارس غیر انتفاعی ناحیه دو شهر اصفهان می پردازد. توانایی فضایی یا چشم ذهن، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی است. روش: در این مطالعه، از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان دو مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش ...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گ...
هدف: هدف از انجام این پژوهش مقایسه اثربخشی طرحوارهدرمانی و واقعیتدرمانی بر انعطافپذیری روانشناختی خودتنظیمی هیجانی مربیان پیشدبستانی شهرستان شهرکرد بود. روش: جامعه آماری کلیة شهرکردبودند که بین آنها تعداد 45 نفر به صورت نمونهگیری در دسترس انتخاب گمارش تصادفی 2 گروه آزمایش و1 کنترل (هر کدام 15 نفر) گمارده شدند. ابزار اندازهگیری شامل پرسشنامههای (بوند همکاران، 2011) هیجانی(مارس، 1983) بو...
مکانیابی با درنظرگرفتن موضوع رقابت در بازار، یک تصمیم راهبردی و بلندمدت محسوب میشود. چنانچه انتخاب مکان، بررسیهای لازم صورت نگیرد، حیات سازمان تحت تأثیر قرار میگیرد. بهدلیل وجود پیچیدگیهای موجود مسائل مکانیابی، ارائه مدلهای محدودیتهای متنوعی مواجه است. هدف این پژوهش، توسعه مدل رقابتی درنظرگرفتن دو محصول از سوی سه رقیب است؛ برای منظور، مسئله بهصورت بازی مکان ـ قیمت تعریف استفاد...
هدف پژوهش حاضر، طراحی و اعتباریابی برنامه فرزندپروری بالنده بهمنظور ایجاد آرامش در خانوادههای دارای فرزند کمشنوا بود. این بر اساس از نوع بنیادی نظر ماهیت گردآوری دادهها کیفی است. دو گام نخست با روش تحلیل محتوا، سه بعدی استفاده نظریه دادهبنیاد گامهای دلفی انجام شد. جامعه آماری حاضر شامل متخصصان روانشناسی آموزش کودکان کمشنوا، معلمان کمشنوای پیشدبستانی مادران نمونه پنج متخصص، معلم پانزد...
این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازیهای ویدیویی سه بعدی و دو بعدی بر سبکهای حل مسئله دانشجویان به اجرا در آمده است. جامعه آماری آن را کلیه دانشجویان دانشگاه خلیج فارس بوشهر که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل میدهند و پس از اطلاعرسانی از طریق فراخوان، تعداد 45 نفر بهصورت داوطلبانه انتخاب شدند. ابتدا در مورد همهی 45 نفر آزمون هوش و پرسشنامه تجربه قبلی بازیهای ویدیویی اجرا شد...
در این پایان نامه از یادگیری تقویتی برای پیدا کردن یک سیاست مناسب جهت رفع مشکل موجود در بازی های امروزی که سطح سختی نامتناسب و عدم تطبیق پذیری بازی، با قابلیت های بازیکنان می باشد استفاده کرده-ایم. عامل یادگیرنده بازی که از روش یادگیری تطبیقی dyna بهره می برد با بکار بردن تابع عمل-ارزش و دریافت پاداش، شروع به درک محیط اطراف خود می کند و در ادامه، مبحث انتخاب و سازماندهی ویژگی ها، اعمال و پاداش ...
در فیلم های انیمیشن از ماکت سازی و حجم سازی برای پیشبرد مراحل پیش تولید و تولید استفاده می شود. مراحی نظیر؛طراحی، ساخت عروسک ویژه ی فیلم های استاپ موشن، ساخت کاراکتر در فیلم های سه بعدی کامپیوتری و به عنوان مدل مرجع برای انیماتورها، گروه تولید، تست فیلم برداری و نورپردازی و همچنین به عنوان منبعی برای طراحان، مدل سازان و ساخت اسباب بازی های مرتبط با هر فیلم. به دلیل ملموس بودن، انتقال بی واسطه ...
فضای باز مدارس ازجمله فضاهای مهم آنها و محل فعالیتهایی چون بازی آموزش است دانشآموزان مهارتهای تحصیلی، محیطی، اجتماعی را در آن میآموزند، بنابراین باید تابع مشخصاتی خاص پاسخگوی همۀ نیازهای باشد. اینکه آسایش حرارتی از اساسیترین نیاز برای حضور حیاط است، تأمین ضروری مینمایاند. تعیین محدودۀ امری پیچیده مشابه، بسته به تنوع افراد، تجربیات، انتظارات، فرهنگ، سن، جنسیت آنها، متفاوت است. پژوهش حاض...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید