نتایج جستجو برای: بازی‌های ویدئویی

تعداد نتایج: 704  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1393

این پژوهش در سه تحقیق مجزا به تعیین چگونگی و چرایی حضور طنز در بازیهای ویدئویی خشن، برداشت مخاطب ایرانی از آن، و تاثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان پرداخته است. درتحقیق بر روی طنز در بازیهای ویدئویی خشن، هفت بازی ویدئویی خشن که پرفروشترین بازیهای ویدئویی خشن سالهای اخیر بوده اند با استفاده از چهارچوبی که محقق برای شناسایی اشکال طنز در متن و بیرون از متن بازیهای ویدئویی خشن لحاظ نموده به روش ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیراز 1380

یکی از اساسی ترین نیازهای بشر در عصر حاضر ، ارتباطات می باشد که با گسترش فناوری های مخابراتی هر روز ابعاد تازه تری به خود می گیرد به ویژه با گسترش رو به افزایش شبکه های کامپیوتری محلی و اینترنت و اقبال عمومی در استفاده از این شبکه ها نیاز به روشهای جدیدی برای ارسال انواع اطلاعات از جمله اطلاعات ویدئویی روی این شبکه ها کاملا حس می شد. طراحی ‏‎(moving picture expert group)mpeg-4‎‏ در آغاز به منظو...

ژورنال: :مطالعات اجتماعی ایران 0
حامد بخشی دکتری جامعه شناسی و عضو هیئت علمی جهاد دانشگاهی مشهد

مقالۀ حاضر به تحلیل محتوای بازیهای نوجوانان شهر مشهد میپردازد. در این مقاله تلاش شده با اسـتفاده از مفـاهیمجامعهشناختی، معانی اجتماعی بازیهای نوجوانان، نظیر همکاری یا رقابت، گروهیبودن، نوع همکاری، پاداش در بازی ونظایر آن، شناسایی و طبقهبندی شود و بر مبنای دلالتهای اجتماعی بازیها، نوعی طبقهبندی از بـازیهـا ارائـه گـردد.جامعۀ آماری تحقیق، مجموعۀ بازیهای نوجوانان شهر مشهد بوده که از میان آنها 50بـ...

بازیهای ترکیباتی را می توان بخشی از بازیهای قطعی در مقابل بازیهای احتمالی در نظر گرفت. آن بخش از ریاضیات که به نظریه بازیها شهرت دارد، شامل بازیهای احتمالی و مباحثی است که در اقتصاد، بیمه، مدیریت، سیاست، علوم نظامی و ... کاربرد وسیع دارد. این نوشتار نگاهی اجمالی به موضوع وسیع بازیهای ترکیبیاتی دارد. مقاله با تعریف مقدماتی از این بازیها و چند نمونه از آنها شروع می شود و با تعریف مجرد بازی و برر...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2015
بدلی, مهدی , سالمی, پناه , فرخی, سوسن , مقدم, کیمیا ,

مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ­ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر تفکر خلاق دانش­ آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه­ ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش ­آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش ­آزمون و پس ­آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...

حامد بخشی

مقالۀ حاضر به تحلیل محتوای بازیهای نوجوانان شهر مشهد میپردازد. در این مقاله تلاش شده با اسـتفاده از مفـاهیمجامعهشناختی، معانی اجتماعی بازیهای نوجوانان، نظیر همکاری یا رقابت، گروهیبودن، نوع همکاری، پاداش در بازی ونظایر آن، شناسایی و طبقهبندی شود و بر مبنای دلالتهای اجتماعی بازیها، نوعی طبقهبندی از بـازیهـا ارائـه گـردد.جامعۀ آماری تحقیق، مجموعۀ بازیهای نوجوانان شهر مشهد بوده که...

ژورنال: :کودکان استثنایی 0
محبوبه پیرمرادیان mahboobeh pirmoradian احمدرضا موحدی ahmadreza movahedi isfahan universityدانشگاه اصفهان عباس بهرام abbas bahram kharazmi universityدانشگاه خوارزمی

هدف: در این مطالعه، اثر الگودهی ویدئویی فرد ماهر و خود الگودهی ویدئویی بر اکتساب یک مهارت ادراکی- حرکتی (پرتاب آزاد بسکتبال) در کودکان کم­توان ذهنی با هم مقایسه شده است. روش: شرکت­کنندگان، 16 نفر از کودکان کم­توان ذهنی مقطع ابتدایی بودند که پس از برگزاری پیش آزمون، در دو گروه الگودهی ویدئویی و خود الگودهی ویدئویی قرار گرفتند. گروه­های آزمایشی در 10 جلسه مداخله شرکت کردند. در ابتدای تمام جلسات، ...

هدف تحقیق حاضر بررسی ارتباط عملکرد کشورها در رویدادهای چند ورزشی با عملکرد آنها در بازیهای المپیک بود. جامعه اماری این تحقیق تمام کشور هایی است که در بازیهای المپیک موفق به کسب مدال شده اند که تعداد آنها برابر 1166 کشور (بدون احتساب تکرار) است. نمونه آماری با استفاده از جدول حجم و نمونه مورگان 321 در نظر گرفته شد. کل اطلاعات از طریق سایت های مختلف از جمله شوراهای قاره ای المپیک و کمیته بین المل...

ژورنال: کودکان استثنایی 2014
بهرام, عباس, موحدی, احمدرضا, پیرمرادیان, محبوبه,

هدف: در این مطالعه، اثر الگودهی ویدئویی فرد ماهر و خود الگودهی ویدئویی بر اکتساب یک مهارت ادراکی- حرکتی (پرتاب آزاد بسکتبال) در کودکان کم­توان ذهنی با هم مقایسه شده‌است. روش: شرکت­کنندگان، 16 نفر از کودکان کم­توان ذهنی مقطع ابتدایی بودند که پس از برگزاری پیش آزمون، در دو گروه الگودهی ویدئویی و خود الگودهی ویدئویی قرار گرفتند. گروه­های آزمایشی در 10 جلسه مداخله شرکت کردند. در ابتدای تمام جلسات، ...

ژورنال: روانشناسی تحولی 2007
داریوش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی کورش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه‌ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش‌آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته‌ای را که شامل پرسشهای جمعیت‌شناختی و پرسشهای تعیین‌کنندة میزان کاربری رایانه‌ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته‌ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت‌کنندگان کاربر بازیهای رایانه‌ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید