نتایج جستجو برای: نظام رایانه ای کتابخانه ای

تعداد نتایج: 267324  

ژورنال: :پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات 0
جعفر مهراد jafar mehrad shiraz universityدانشگاه شیراز رضا عصاری شهر reza asari shahr

هدف از این تحقیق، بررسی و تحلیل عناصر و ویژگی های رابط کاربر نرم افزار پارس آذرخش و تعیین میزان رضایت کاربران (دانشجویان دانشگاه شیراز) از تعامل با آن بود. از هدف های دیگر این پژوهش، سنجش تأثیر متغیرهایی نظیر جنسیت، حوزه تحصیلی، مقطع تحصیلی، سواد کتابخانه ای، سواد رایانه ای، سابقه و میزان آشنایی با فهرست رایانه ای، و میزان استفاده از فهرست رایانه ای بر رضایت کاربران بود. بیش ترین میزان رضایت مر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان البرز - دانشکده حقوق 1391

جهان امروزی با دنیای چند قرن پیش ویا حتی با نیم قرن قبل تفاوت دارد. پیدایش کامپیوتر واینترنت،در زندگی روزمره شهروندان به اندازه ای تاثیر گذاشته است که روش ها ومعیارها رل دگرگون ساخته است .دیگر نمی توان نقش این فن آوری را انکار کرد ودر جهت بهبود راه حل ها ودسترسی آسان به حجم انبوه اطلاعات ،وجود آن را نادیده گرفت.که همان اندازه که استفاده از این غول عظیم علم و دانش توسط افراد شرافتمند می تواند سا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده حقوق 1388

حقوق مالکیت معنوی تعادل بخش میان حقوق مادی و معنوی پدیدآورنده از یکطرف و بهره مندی جامعه از آثار مزبور را از سوی دیگر فراهم می نماید. نرم افزارهای کامپیوتری به عنوان یکی از مصادیق مالکیت معنوی و یکی از کارآمدترین این نوع آثار در زندگی امروزه، بیش از گذشته، توجهات را به سوی خود جلب نموده به نحوی که بسیاری از کشورها را به قانونگذاری ویژه در این خصوص واداشته است، همچنانکه کشور ایران نیز از این مق...

مسعود غلامعلی لواسانی

پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه اضطراب رایانه با خودکار آمدی رایانه تجربه رایانه انگیزه پیشرفت اضطراب خصیصه ای جنسیت و رشته تحصیلی دانشجویان انجام گرفته است نمونه پژوهش 730 نفر دانشجویان مقطع کارشناسی شامل 295 دختر و 435 پسر در سه رشته تحصیلی فنی و مهندسی علوم پایه و علوم انسانی از 12 دانشکده دانشگاه تهران با نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند برای بررسی متغیر های مورد مطالعه از پرسشنامه محقق ساخته...

ژورنال: فناوری آموزش 2018

این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید چمران اهواز - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1393

هدف اصلی هر نظام بازیابی اطلاعات، بازیابی اطلاعات مرتبط است. اساساً ربط به عنوان هسته ی اصلی نظام های بازیابی اطلاعات به دلیل نامشخص و نسبی بودنش، یک مفهوم فازی است، بنابراین دو مبحث ربط و منطق فازی در تعامل با یکدیگر در امر بازیابی اطلاعات هستند. مفهوم ربط به دلیل عدم قطعی بودنش می تواند به وسیله ی مدل های مجموعه فازی مدل سازی شود. این پژوهش ضمن شناسایی عواملی که در یک نظام بازیابی منجر به بازی...

در حال حاضر، سایت های رایانه ای متعددی وجود دارد که نقشه را در دسترس کاربران سرتاسر جهان قرار می دهند. دلایل عمده و اساسی گسترش روزافزون آن ها عبارت هستند از:• کاهش هزینه (توزیع گرافیک رنگی مانند نقشه توسط سایت های رایانه ای هزینه ای به مراتب کمتر از چاپ و توزیع نقشه بر روی کاغذ دارد.)•تقلیل زمان انتقال( نقشه هایی که برروی شبکه های رایانه ای قرار دارند. در طی مدت زمان کوتاهی که حتی ...

على حسینى خواه

qآموزش کتابداری، با توجه به روش آن فرأیندی نظری- علمی است، پس بایستی تئوری و عمل را درهم أمیخت در این مقاله، با توجه به دیدگاه های نظری، از روش های تدریس عملی جهت آموزش دروی کتابداری استفاده شده است. روش یا روش های پیشنهادی در مقالهء حاضر برای دروس نظری (مانند مبانی کتابداری، درآمدی بر کتابداری، و جز آن) روش سخنرانی؟ برای دروس رده بندی و فهرست نویسی، روش أموزش برنامه ای (مانند: آموزش به کمک ر...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید