نتایج جستجو برای: بازی های جدی
تعداد نتایج: 484051 فیلتر نتایج به سال:
این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش...
ارتقای بازدارندگی دفاعی مستلزم تولید گسترده و متنوع محصولات تجهیزات نظامی است که نیازمند بهکارگیری ظرفیتها قابلیتهای وسیع صنعتی است. ازآنجاکه تصدی تملک همه این قابلیتها منطقی اقتصادی نیست، بخشی از فعالیتهای تولیدی در صنایع دفاعی، برونسپاری میشود به ایجاد شبکه بزرگی تأمینکنندگان منجر شده گستردگی شبکه، تعاملات همکارانه بهبود عملکرد زنجیره تأمین را یک چالش جدی برای مدیران تبدیل کرده سازما...
این مکان «باغ موزه کودک» نام گذاری شده است. در طراحی این مکان سعی در به کارگیری ضوابط طراحی معماری منطبق با شرایط جسمی و روانی کودکان گردیده است. مکانی که ضمن داشتن فرایندی جهت یافته و دارای قاعده و قانون، غیر جدی، خوشایند و لذت بخش خواهد بود. اینجا فضایی مخصوص کودکان 4 تا 12 ساله خواهد بود که دارای شرایط مناسب و مطلوب برای رشد همه جانبه آنان باشد. در این مکان برای پرورش و رشد ذهنی/ جسمی کودکان...
در این مقاله، مسئلۀ بسیار زیبای بازی کلاه ها را معرفی و شرایطی را که منجر به نسخه های گوناگون این بازی می شوند، مطرح می کنیم. هدف ما بررسی و تحلیل دو نسخۀ شناخته شده از بازی کلاه ها است. برای تحلیل نسخۀ اولِ بازی کلاه ها، استراتژی های متفاوتی را بررسی می کنیم و با روشی خلاقانه نشان می دهیم که یافتن بهترین استراتژی در این بازی به حوزۀ نظریۀ کدگذاری وابسته است. برای درک بهتر نسخۀ دوم بازی کلاه ها...
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در بین دانش آموزان پسر پیش دانشگاهی
هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...
چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...
این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...
هدف از تحقیق حاضر بررسی اسلوب های تصویرسازی در اسباب بازی های کودکان3 تا 6 سال در ایران است و با توجه با اینکه تاکنون تحقیق جدی بر روی جایگاه و اهمیت اسلوب های تصویرسازی در اسباب بازی های کودکان صورت نگرفته است، این پژوهش انجام شد. مسأله تحقیق حاضر بررسی جایگاه تصویرسازی در اسباب بازی های کودکان است و اینکه چه عواملی برای بهبود کیفی تصویر سازی های اسباب بازی کودکان در ایران باید در نظر گرفته شو...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید