نتایج جستجو برای: الگوی ویدئویی
تعداد نتایج: 44648 فیلتر نتایج به سال:
بازی های ویدئویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوب ترین رسانه های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز 3» به نحوه تأثیر این رسانه در هویت یابی دینی بازیگران می پردازد. ویژگی های مهمی چون زمینه های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او مؤثرند. مدل پایه رمزگذاری ـ رمزگشایی استوارت هال به کمک مؤلفه های دیگری از جیمز گی که برای ...
هدف ازاین تحقیق ،ارائه ی مدل ریاضی است که بتواند با اندازه گیری آنتروپومتریکی واطلاعات استخراج شده از فیلم ویدئویی اجرای ورزشکاران ،میزان نیروی عضلات، نیروی عکس العمل زمین، کاروتوان مصرف ورزشکار در مراحل جهش ‹تماس یا با زمین «t.d» یا حداکثر فلکشن زانو«mkf» جداشدن از زمین «t.o» پرش طول را محاسبه کند.اندازه گیری آنتروپومتریکی شامل اندازه ی قد،وزن، طول ران ،طول ساق وکف پای ورزشکار است. اندازه گیری...
استفاده وسیع از شبکه های باند وسیع، محققان و تولیدکنندگان را به سمت بهسازی و توسعه این گونه شبکه ها تشویق نموده است. این امر بدون مطالعه و دقت در طراحی و نوع پیاده سازی این سیستمها امکان پذیر نیست. معرفی تکنولوژی وایمکس به دنیای ارتباطات نیز، تلاش پژوهشگران به سمت بهبود این شبکه های باند وسیع و پر طرفدار را برانگیخته است. لذا این مقاله با شبیه سازی لایه فیزیکی یک سیستم وایمکس، بر مبنای استاندار...
افتادن در بین افراد سالمند یک موضوع مهم در بحث سلامت است. رشد جمعیت افراد کهنسال چالش های جدیدی در سرویس های مراقبتی، پرستاران و اعضای خانواده بوجود آورده است. یکی از بزرگترین چالش ها، چگونگی آشکارسازی افتادنِ افراد مسن است. آمارها نشان می دهد که در بسیاری از موارد بخصوص اگر شخص تنها زندگی کند، افتادن می تواند برای سلامتی وی خطرناک باشد. آشکارسازی افتادن می تواند در سه بخش شامل استفاده از سنسوره...
علم مخفی کردن اطلاعات دریک دسته¬بندی کلی به سه شاخه رمزنگاری ، واترمارکینگ و نهان نگاری تقسیم می شود. نهان نگاری برای پنهان کردن اطلاعات به کار می رود و در مقابل آن نهان کاوی قرار دارد که برای کشف اطلاعات کاربرد دارد. سیگنال میزبانی که برای نهان¬نگاری انتخاب می شود معمولا به یکی از سه صورت تصویر، صوت و یا ویدئو می باشد. یک بررسی ساده نشان می¬دهد بیشترین تحقیق صورت گرفته تا به حال در حوزه تصویر ...
این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش...
امروزه حجم زیادی از داده های ویدئویی در دسترس افراد است؛ داده های ویدئویی هم اکنون بیش از نیمی از ترافیک اینترنت را به خود اختصاص داده اند. سالانه 9000ساعت محصولات سینمایی و 8 میلیون ساعت محصولات تلویزیونی تولید می شود، این در حالی است که پیش بینی می شود تا سال 2014 بیش از 90% ظرفیت شبکه جهانی اینترنت به انتقال داده های ویدئویی اختصاص یابد. برای دسترسی کارا به این حجم عظیم داده، نیاز شدیدی به ا...
مات زدایی مکانی را اغلب با فرض تغییر ناپذیر بودن با شیفت کرنل ماتی، معرفی می کنند اما برای ماتی حرکت در ویدئو این فرض مناسب نیست. با توجه به این موضوع و اینکه در حالت کلی ویدئو شامل انتقال های چند لایه ای و پیچیده است، مات زدایی در ویدئو اغلب بر اساس دیکانولوشن فریم به فریم انجام می شود. اما یک مشکل مهم این است که مات زدایی حرکت از یک تک فریم زمانی که صحنه شامل انسداد حرکت است، بسیار مشکل است. ...
هدف این رساله، بررسی ساختار و عواملِ جذّابیت ِبازی های تفننّی(کژوال) است. صنعت بازی های ویدئویی روز به روز در حال گسترش است، و بخصوص با آمدنِ گوشی های همراهِ هوشمند بازارِ بازی های تفننّی رونق پیدا کرده. تلاش نگارنده این رساله بر آن بوده تا به معرّفی و دسته بندی این گونه از بازی ها بپردازد و با آوردن مثال های متعدّد، درکِ صحیحی برای خواننده ایجاد کند. همچنین در فصل ِ سوّم به معرّفی دو مدل برای تحلیل بازی های...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید