نتایج جستجو برای: اضطراب رایانه ای

تعداد نتایج: 244901  

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
بهرامی بهرامی فرشته بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان - دانشکده علوم اداری و اقتصاد 1390

تبیین جایگاه و ارکان بزه سرقت سنتی و رایانه ای و بررسی جرایم مرتبط با سرقت رایانه ای و مقایسه ی این دو بزه و از جمله بررسی لزوم یا عدم لزوم ارزش مالی داشتن داده ها در سرقت سنتی و رایانه ای و اینکه تدابیر امنیتی لحاظ شده برای حفاظت از داده های رایانه ای و ارتباط آن با حرز در سرقت مستوجب حد و درنهایت تحلیل و بررسی ضمانت اجراهای اختصاص داده شده به سرقت رایانه ای و سرقت سنتی و مسئولیت کیفری داشتن ا...

ژورنال: نامه آموزش عالی 2011
منصور اوموئی میلان قشلاق ولی مهدی نژاد,

این پژوهش با هدف بررسی خودکارآمدی رایانه‌ای و نگرش دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان نسبت به استفاده از رایانه انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان در نیمسال دوم سال تحصیلی 89-88 می‌باشد؛ نمونه این پژوهش از 372 نفر از دانشجویان انتخاب شده است. روش نمونه‌گیری طبقه‌ای- تصادفی، ابزار پژوهش پرسشنامه محقق ساخته بوده و برای تحلیل آماری داده‌ها از آزمون‌های ض...

پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه بین سبک‌های یادگیری (فعال - تأملی، گام به گام - کلی) با اضطراب رایانه‌ای در دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی، انجام شد. به همین منظور، نمونه‌‌ای با حجم 310 دانشجو به روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چند‌مرحله‌ای انتخاب شد. ابزارهای اندازه‌گیری در این پژوهش شامل پرسش‌نامه سبک‌های یادگیری فلدرـ سلمن و پرسش‌نامه اضطراب رایانه‌ای ه...

هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی‌های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می‌پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می‌باشد. یافته‌ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1390

هدف از این پژوهش بررسی رابطه میان متغیر های انگیزشی و عاطفی و اضطراب رایانه و پیشرفت تحصیلی دانشجویان دانشگاه های تهران است که برای انجام این پژوهش و بررسی روابط بین متغیرها از روش تحلیل مسیر استفاده شد. برای نمونه گیری از روش های خوشه ای و چند مرحله ای استفاده شده است که در نهایت تعداد 300 دانشجو برای این پژوهش انتخاب شدند.از این تعداد نمونه فقط 263 پرسشنامه(115 دختر و 148 پسر) قابل بررسی بود....

احمد علی یاری

باستان شناسی در زمینه های مختلف نیاز به علوم دیگر دارد ولی نیاز به آشنایی با علوم رایانه ای و کاربردهای متعدد آن از اهمیت ویژه ای برخوردار است‘ چون از جنبه های گوناگونی میتوان از این وسیله استفاده نمود از جمله در تجهیزات آزمایشگاهی و مهندسی ‘ در زمینه های گرافیکی ‘ مرمتی‘ بازسازی های رایانه ای و همچنین بانک های اطلاعاتی که کمک شایان توجه ای در امر پژوهش می نماید. استفاده از توانمندی های رایانه...

سید حسین سجادی, سید محسن طباطبایی نژاد

اطلاعات یک ثروت است و مانند هر کالای با ارزشی، سودمندی و مزیت به همراه دارد. از این رو، داشتن اطلاعات مفید مستلزم صرف هزینه است و برای حفظ این ثروت باید ابزارهای لازم آن مهیا شود و نظام مناسبی تدوین گردد. در دنیای رو به رشد و تحول، کسی موفق است که در زمان لازم، مربوط ترین و قابل اتکاءترین اطلاعات را در اختیار داشته باشد و برای تصمیم گیری به کار بندد. پیشرفتها و تحولات گسترده در عرصه های مختلف ص...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده ادبیات و زبانهای خارجی 1393

طی چند دهه اخیر، پژوهش حول محور بازخورد در قلمرو یادگیری زبان به کمک رایانه (call) انجام شده¬است که به نتیجه مطلوب نرسیده¬است؛ بنابراین کاوش آن نیازمند توجه بیشتر می¬باشد. پژوهش کنونی که مبتنی بر طبقه¬بندی بازخورد¬های اصلاحی از دیدگاه لیستر و رَنتا (1997) است؛ به¬دنبال بررسی تأثیر بازخورد رایانشی بر¬روی یادداری کوتاه و بلند¬مدت قوائد نقل-قول¬غیرمستقیم در حوزه یادگیری هوشمند زبان به کمک رایانه (i...

ژورنال: رسانه و فرهنگ 2018

متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات  و توسعه نمی باشند لازم است  متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید