نتایج جستجو برای: یادگیری رایانه ای جستجوی اطلاعات
تعداد نتایج: 313008 فیلتر نتایج به سال:
کاربردهای عملی سیستم های فتوگرامتری رقومی روز به روز بیشتر می شود. ویژگی مهم فتوگرامتری رقومی (DP)، قابلیت آن برای ترکیب فتوگرامتری با سایر فناوری ها از قبیل علوم رایانه ای، طراحی گرافیک رایانه ای، شناسایی طرح، پردازش تصویر، مهندسی اطلاعات جغرافیایی و موارد بسیار دیگر موجود در رایانه های کاری معمولی است.
هدف: هدف پژوهش حاضر، بررسی و تبین مهارتهای مورد نیاز مدیران دوره آموزش عمومی در رهبری مدارس دوران کرونا پساکرونا با توجه به تحولات ایجاد شده اثر این بحران است.مواد روشها: از نظر کاربردی روش، کیفی نوع سنتزپژوهی است. قلمرو اصلیترین منابع گردآوری دادهها، پژوهشهای متعددی است که ارتباط مدرسه مجازی داخل خارج ایران انجام متناسب موضوعی پس رعایت ملاکهای ورود خروج تعداد 47 نمونه انتخاب شدند. مراحل ...
امروزه آموزش مهارت های تفکر و یادگیری، از طریق روشهای نوین و فعال ضروری است. این امر، اصولاً با تغییر بنیادی روش های آموزش و یادگیری در مراکز آموزشی میسر می شود. این پژوهش، به ارزیابی روش آموزش زبان، به کمک رایانه و روش سنتی میپردازد تا تفاوتها و کاراییهای هر یک از این روشها را نشان دهد. در این تحقیق، داده ها به صورت میدانی و با کمک پرسشنامه برای گردآوری اطلاعات استفاده شده است. جامعهی آ...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نگرش دانش آموزان دوره راهنمایی نسبت به یادگیری به کمک رایانه آموزشی و انگیزش در یادگیری زبان خارجه است. جامعه آماری تحقیق شامل 213 دانش آموز دوره راهنمایی است که در مدارس دخترانه و پسرانه مشغول تحصیل بودند. پرسشنامه نگرش یادگیری به کمک رایانه و پرسشنامه های سنجش خودتنظیمی آموزشی و نگرش و انگیزه فراگیران در میان دانش آموزان توزیع گردید. از روش ضریب همبستگی برای پاسخ به س...
با توجه به خلا تحقیقات داخلی در زمینه تولید بازی های رایانه ای آموزشی و نیز احساس نیازی که دیده می شود، تصمیم به طراحی و تولید بازی رایانه ای آموزشی گرفته شد. برای این که بازی بتواند هم جنبه سرگرمی و هم جنبه آموزشی داشته باشد و نیز تعامل مناسبی میان طراحان آموزشی و طراحان بازی های رایانه ای در فرآیند تولید اتفاق بیفتد، از مدل طراحی آموزشی doddel کمک گرفته شد. علیرغم شواهدی که دال بر اثربخش بودن...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه اول دبستان های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خو...
امروزه با گسترش شبکه¬های کامپیوتری، بحث امنیت شبکه بیش از گذشته مورد توجه پژوهشگران قرار گرفته است. در این راستا تشخیص نفوذ به¬عنوان یکی از اجزای اصلی برقراری امنیت در شبکه¬های کامپیوتری شناخته می¬شود که هدف اصلی آن کنترل ترافیک شبکه و تحلیل رفتارهای کاربران می¬باشد. به¬طور کلی در اغلب کارهای انجام گرفته در این حوزه از یک تاکسونومی جهت نمایش ویژگی حملات استفاده شده است. بکارگیری تاکسونومی مشکلا...
هدف از این پژوهش، مقایسه اثر بخشی آموزش حافظه کاری و بازی های رایانه ای در بهبود کنش هوش(نیمرخ اسید) و املای دانش آموزان مبتلا به ناتوانی یادگیری بود. در این پژوهش از روش شبه تجربی با پیش آزمون - پس آزمون همراه با گروه کنترل و گمارش تصادفی استفاده شد. با استفاده از نمونه گیری داوطلبانه ودر دسترس تعداد 30 از نفر دانش آموز انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه به شکل تصادفی گماشته شدند. در مرحله پیش ...
این پژوهش، با هدف تعیین میزان تأثیر کاربرد ترسیم نقشه های مفهومی رایانه ای در مقایسه با روش رایج ترسیم نقشه های مفهومی( قلم - کاغذی)، در افزایش سطح یادگیری و یادداری دانش آموزان در درس زمین شناسی دوره دبیرستان انجام گرفته است. پژوهش به شیوه شبه آزمایشی بود که در آن دانش آموزان دو کلاس در دو گروه جای گرفتند (گروه اول: نقشه های مفهومی رایج (قلم – کاغذی) گروه دوم : نقشه های مفهومی رایانه ای با ابت...
این پژوهش به ارزیابی نحوهی استفاده از فاوا در مدارس «هوشمند» میپردازد. بدین منظور، رویکرد کیفی و روش مطالعهی موردی اتخاذ شدهی کلاسهای دبیران رشتهی ریاضی- فیزیک سال دوم متوسطهی استان زنجان مورد مشاهده قرار گرفت. نمونهگیری به روش هدفمند انجام و ۱۲ کلاس برای مشاهدهی فعالیتهای یاددهی-یادگیری انتخاب شد. یافتهها نشان میدهد معلمان از فاوا عمدتاً برای ارائهی اطلاعات به دانشآموزان استفاده م...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید