نتایج جستجو برای: موسیقی رایانه ای
تعداد نتایج: 240946 فیلتر نتایج به سال:
جوامع غربی با دومین انقلاب صنعتی روبرو هستند، یعنی انقلاب اطلاعات. این انقلاب، که ماشین را جایگزین فکر بشر میکند، در مقایسه با انقلاب صنعتی و ماشینی قرن نوزدهم که ماشین را جایگزین کار یدی کرد، قابلیت تغییر و تحول بیشتری دارد. انقلاب اطلاعاتی و ارتباطی؛ رسانههای جدیدی (مانند تلویزیونهای ماهوارهای، بازیهی کامپیوتری، دیسکهای فشرد. موسیقی، فیلم و بالخره اینترنت و محیط وب) را خلق کرده است که ه...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
درک نسبت نشانه های متنی با نشانه هایی که به نظام های متفاوت وابسته اند، نکته جذابی است که توجه هرمنوتیک مدرن را بیش از پیش به خود معطوف کرده است. امروزه در زمینه ی رایانه ها، با سرعت به سوی برقراری پایگاه های فوق رسانه ییپیش می رویم که می توانند به جز متن، مواد گرافیک، آواها و حتی نشانه های گفتاری و موسیقی را نیز انباشت کنند و «متن» در بستر انفورماتیک به «ابرمتن» تبدیل می شود، از این رو ایده ی ...
هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانشآموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستانهای دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...
در برداشتی کلی، این مقاله درباره موسیقی و زوایای جامعه شناختی آن است. فرض اساسی این مقاله آن است که موسیقی و تحوّلات و مفاهیم آن در خلأ اجتماعی ـ فرهنگی تولید نمیشود، بلکه موسیقی به نحوی برساختهای اجتماعی ـ فرهنگی است. در میان انواع گوناگون موسیقی که به نحوی گروه های اجتماعی به آن گرایش دارند، این مقاله بهطور مشخص گرایش جوانان ایرانی را به موسیقی پاپ و همبسته ها و عوامل اجتماعی مؤثر بر آن برر...
هدف از نگارش تحقیق حاضر، گردآوری مجموعه ای منظم بـه منظور بررسی، معرفی و به تصویر کشیدن اولین افق های هنر دیرین موسیقی است که در تمدن کهن سومر ظهور نموده و خاستگاه و بنیادی برای موسیقی تمدن های پس از خود گشته است. هر چند که علم باستان شناسی با همة سماجت و پیگیری خویش توانسته است رموز در خاک خفتة این هنر را به واسطهء کشف و بازسازی سازهای متلاشی شده، لوح ها، کتیبه ها، ظروف و گلدان های منقوش با اش...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
بازی فعالیتی مفرح است که از یک یا چند بازیکن با استفاده از قوانین بازی به دنبال هدفی خاص هستند . یک بازی زمانی می تواند با یک نیروی انسانیی قوی بازی کند که همانند انسان فکر کند . انسان یک موجود فازی است که تصمیم گیری های آن بسته به شرایط، ممکن است تغییر کند . بنابراین در دنیای تئوری بازی ها برای اینکه بازی بتواند خود را به کاربر انسانی نزدیک کند، باید بر اساس الگوریتمی خاص شبیه سازی شود . به...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید