نتایج جستجو برای: دانش رایانه ای

تعداد نتایج: 262715  

ژورنال: بینا 2010
احتشامی افشار, آرش , حسنی, سیدعباس, سلطان‌سنجری, مصطفی , قاسمی فلاورجانی, خلیل, مدرس‌زاده, مهدی , هاشمی, مسیح, پرورش, محمدمهدی ,

هدف: بررسی دانش و رفتار در زمینه مشکلات چشمی ناشی از کار با رایانه در کاربران آن. روش پژوهش: در این مطالعه مقطعی تعداد 123 کاربر حرفه‌ای رایانه از بین کارمندان واحدهای اداری دانشگاه توسط تکمیل پرسشنامه خودایفا تحت بررسی قرار گرفتند. پرسشنامه حاوی اطلاعات جمعیتی و 9 پرسش جهت بررسی دانش کاربران در مورد سندرم بینایی ناشی از رایانه (CVS: computer vision syndrome) و 9 پرسش دیگر در مورد نحوه رفتا...

سیروس پرویزی محسن رهامی

جاسوسی رایانه ای جرمی است که در آن رایانه به منزلة موضوع جرم، جزء رکن مادی این جرم است. این جرم از جرایمی است که ارتکاب آن قبل از پیدایش رایانه امکان پذیر نبوده است؛ به همین خاطر اکثر کشورها اخیراً اقدام به تصویب مقرراتی در این باره کرده اند. در حقوق داخلی ایران نیز اقداماتی نظیر دسترسی غیرمجاز به داده های محرمانه که افشای آنها باعث لطمه به امنیت کشور و منافع ملی شود؛ با عنوان جاسوسی رایانه ای...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

ژورنال: :تعلیم و تربیت استثنائی 0
محمود رستمیان mahmod rostamian razashaer,razvi35,n26رضاشهر رضوی 35 پ26 طیبه رستمیان teyebe rostamian fakori59,rahae8.n59فکوری 59 رهایی8 پ64

زمینه: پژوهش حاضر با هدف بررسی میزان اثربخشی آموزش رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پسر با کم توانی ذهنی انجام شد. روش: روش این پژوهش آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری پژوهش شامل ۳۲دانش آموز پسر با کم توانی ذهنی بود که در 4کلاس آمادگی مقدماتی در سال تحصیلی 1394-1393 در ناحیه یک شهرستان مشهد مشغول به تحصیل بودند. با روش نمونه گیری تصادفی ساده یک گروه ۸نفری به ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1393

پژوهش حاضر به بررسی رابطه اضطراب رایانه ای با پیشرفت تحصیلی و انگیزش پیشرفت دانش¬آموزان متوسطه مدارس هوشمند شهرستان بروجن در سال تحصیلی 93-1392 پرداخته است. روش تحقیق در این پژوهش به صورت توصیفی و از نوع همبستگی می¬باشد. همچنین جامعه آماری پژوهش کلیه ی دانش آموزان پسر متوسطه مدارس هوشمند به تعداد 1144 نفر بوده که بر این اساس حجم نمونه 287 نفر محاسبه گردید. لازم به ذکر است که برای انتخاب نمونه ا...

ژورنال: :تفکر وکودک 2013
حسین زارع عبدالرحیم جهان آرا

هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

ژورنال: :روانشناسی بالینی 0
محمدرضا صفاریان طوسی m.r saffariantoosi دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران حمید طاهر نشاط دوست h.t neshat-dost گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان،اصفهان، ایران غلامرضا منشئی gh.r manshaee گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران هوشنگ طالبی h talebi گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران

مقدمه: بازی های رایانه ای به عنوان یکی از روش های مفید برای بهبود نقص توجه شناخته شده است. هدف این پژوهش بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای مبتنی بر راهبرد مهندسی معکوس بر میزان توجه کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه بود. روش: پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر کلاس چهارم تا ششم مراجعه کننده به دفتر مشاوره احی...

ژورنال: :مطالعات روانشناسی تربیتی 0
سمیه رسائی دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تحقیقات آموزشی از دانشگاه شهید چمران اهواز سید عباس رضوی استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز احمد سعیدی استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز

هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گ...

ژورنال: روانشناسی مدرسه 2013

در این پژوهش اثربخشی شیوه های ارائه و تهی ه ی نقشه های مفهومی (ارائه ی نقشه های مفهومی از قبل آماده، نقشه کشیمفهومی مداد -کاغذی و نقشه کشی مفهومی رایانه ای) بر درک مطلب مورد مقایسه قرار گرفت . آزمودنیهای پژوهش عبارتبود از 66 دانش آموز سال سوم متوسطه ( 33 دختر، 33 پسر) که از بین دانش آموزان سال سوم متوسطه شهرستان تربت حیدریه در1390 به صورت تصادفی خوشه ای انتخاب شدند . این افراد در سه گروه آزمایش...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید