نتایج جستجو برای: دانش بازی

تعداد نتایج: 51088  

هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر بازی‌های کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش دانش‌آموزان دوره ابتدایی شهر تبریز است، روش پژوهش پس رویدادی بود و جامعه آماری کودکان مقطع ابتدایی ناحیه 2تبریز با تعداد 82500نفر است. بدین منظور تعداد 150 نفر کودک به روش در دسترس انتخاب شد (50 نفر در گروه بازی های کامپیوتری آموزشی، 50 نفر در گروه بازی‌های کامپیوتری خشن و 50 نفر در گروه بدون سابقه بازی ). ...

ژورنال: :گام های توسعه در آموزش پزشکی 0
سید محمدمهدی هزاوه ئی seied mohammad mehdi hazavehei associate professor in health education and health services, school of health, university of medical sciences, isfahan, iran.دانشیار گروه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی، اصفهان، ایران محمدحسین تقدیسی mohammad hosein taghdisi assistant professor in health education and health services, school of health, iran university of medical sciences, tehran, iran.استادیار گروه آموزش بهداشت ارتقاء سلامت،دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران حمیدرضا محدث حکاک hamid reza mohaddes lecturer of health education dept., north-khorasan school of medical sciences, bojnord, iran.مربی گروه آموزش بهداشت، دانشکده علوم پزشکی خراسان شمالی، مشهد، ایران اکبر حسن زاده akbar hasanzadeh lecturer of biostatistics and epidemiology dept., school of health, university of medical sciences, isfahan, iranمربی گروه آمار حیاتی و اپیدمیولوژی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی، اصفهان، ایران

زمینه: تغذیه صحیح یکی از مهم­ترین مباحث در همه دوران­های زندگی به­خصوص دوران بلوغ دختران است. یکی از اولویت­های آموزش پزشکی، بهبود و اثربخش بودن آموزش تغذیه در دوران بلوغ در مقطع راهنمایی دختران می­باشد. هدف: این تحقیق با هدف شناسایی مؤثرترین روش آموزش، از بین روش­های سخنرانی، بازی و ایفای نقش جهت آموزش تغذیه در دوران بلوغ انجام شد. روش ­کار: در این مطالعه نیمه تجربی، به­طور تصادفی 6 کلاس اول ر...

مقدمه: یکی از مشکلات عمده که تأثیربازدارنده ومهم برکارآمدی وپویایی کودکان ونوجوانان داردکمرویی است.کمرویی را به عنوان واکنش های منفی فرد به بودن با غریبه ها یا آشنایان سببی تعریف کرده اند. از علل عمده کمرویی شناخت های آسیب دیده یا پردازش های شناختی نابهنجار در کودکان است.یکی از مداخلات درمانی مؤثردر کاهش کمرویی کودکان بازی درمانی است.لذا این پژوهش با هدف تعیین اثربخشی بازی درمانی به شیوه شناختی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی - دانشکده علوم انسانی و تربیت بدنی 1390

با توجه به این که هندسه بخش مهمی از آموزش ریاضی در کشورهای دنیا را به خود اختصاص داده است، بنابراین نیاز به یاددهی و یادگیری آن ویژه است. تحقیقات متعدد نشان داده است که بسیاری از دانش آموزان درک خوبی از هندسه نداشته و در برخورد با مفاهیم هندسی و یادگیری آن با مشکلات فراوانی روبرو هستند. بنابراین به نظر می رسد یادگیری هندسه مستلزم استفاده از روش های بهتر آموزشی و ایجاد تفکر هندسی مناسب در دانش آ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تفت - دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی 1393

هدف از پژوهش حاضر بررسی رابطه بین فعالیت بدنی اوقات فراغت و بازی های دیجیتالی با سلامت دانش آموزان دختر مقطع متوسطه شهرستان مهریز بود. روش پژوهش از نوع همبستگی بود و به صورت میدانی انجام شد. جامعه آماری پژوهش را 132 نفر از دانش آموزان دختر ورزشکار مقطع متوسطه شهرستان مهریز تشکیل دادند که بصورت نمونه گیری تصادفی انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پژوهش پرسشنامه بود در این تحقیق از پرسشنامه ای که چو ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر مهارت های فراشناختی و درک مفهوم حرکت در درس فیزیک مقطع دوم دبیرستان بوده است. این پژوهش از نوع کاربردی و روش انجام آن آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعه ی آماری، کلیه ی دانش آموزان دختر در پایه ی دوم دبیرستان بودند که در سال تحصیلی 93- 92 در مدارس مقطع متوسطه شهر قزوین تحصیل می کردند که به روش ...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2015
رحیم مرادی حسن ملکی

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با  ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیز...

ژورنال: :مجله علمی پژوهشی یافته های نو در روانشناسی 0
زهرا دشت بزرگی zahra d.bozorgi azad universityدانشگا ه آزاد اسلامی اهواز گروه روان شناسی

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
حسین مهدیان حسین مؤمنی مهموئی حمید رفیعی پور

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازی‏‎های رایانه ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان پسر پایه سوم مقطع ابتدایی مدارس دولتی شهر کاشمر بوده است. پژوهش حاضر، از نوع علی ـمقایسه ای است. تعداد 250 نفر از دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی از طریق نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند . پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. برای تعیین دو گروه از بی...

پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش‌آموزان دختر پایه‌ی هشتم شهر تهران از بازی‌های رایانه‌ای انجام ‌شد. روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش‌آموزان با استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای نیز پرداخته‌اند. جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش‌آموز ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید