نتایج جستجو برای: حل مسئله در بازی های رایانه ای
تعداد نتایج: 775467 فیلتر نتایج به سال:
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...
هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر مهارت های فراشناختی و درک مفهوم حرکت در درس فیزیک مقطع دوم دبیرستان بوده است. این پژوهش از نوع کاربردی و روش انجام آن آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعه ی آماری، کلیه ی دانش آموزان دختر در پایه ی دوم دبیرستان بودند که در سال تحصیلی 93- 92 در مدارس مقطع متوسطه شهر قزوین تحصیل می کردند که به روش ...
زمینه و هدف: مهم ترین تأثیر روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای وابستگی به آن هاست که نه تنها منجر به مشکلات مالی می شود بلکه می تواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیش بینی کنندگی نظریه رفتار برنامه ریزی شده بر میزان انجام بازی های رایانه ای در نوجوانان انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیل...
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...
هدف ما از انجام این تحقیق، بررسی عوامل محیطی و اجتماعی موثر بر گرایش به بازی های رایانه ای بوده است، این تحقیق به روش پیمایشی صورت گرفته و برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده است. جامعه آماری ما مشتریان کلوب ها و گیم نت های شهر یزد هستند که از این بین 195 نفر طبق فرمول کوکران به عنوان حجم نمونه تعیین شده و به شیوه نمونه گیری خوشه ای انتخاب و بررسی شده اند. از یافته های این ب...
متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات و توسعه نمی باشند لازم است متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...
هدف از این پژوهش، بررسی میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای پسران چاق و کم وزن و تعیین رابطة آن با آمادگی جسمانی، سطح فعالیت بدنی وترکیب بدنی آنان بود. به این منظور 482 نفر از دانش آموزان 9 تا 15 سالة مدارس دولتی (286 نفر) و غیرانتفاعی (196 نفر) در تحقیق شرکت کردند. نمونه گیری در دو مرحله انجام شد؛ در ابتدا نمونه گیری خوشه ای – تصادفی صورت گرفت و تعدادی از مدارس با توجه به موقعیت ...
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید