نتایج جستجو برای: تجربه رایانه

تعداد نتایج: 23901  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه الزهراء - دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی 1388

یادگیری الکترونیکی به عنوان پارادایم جدیدی از آموزش نوین در سرتاسر دنیا ظاهر شده است. موفقیت یادگیری الکترونیکی به وفاداری یادگیرندگان یعنی پذیرش و استفاده از سیستم وابسته است. هدف این مطالعه بررسی تفاوت های جنسیت در ادراکات و روابط مهم موثر بر پذیرش یادگیری الکترونیکی با استفاده از مدل پذیرش فناوری (tam) در جامعه کاربران ایرانی یادگیری الکترونیکی است. روش تحقیق این پژوهش به صورت کمی است. ابزا...

ژورنال: :جامعه شناسی ایران 0
ملیحه شیانی استادیار گروه برنامه ریزی و رفاه اجتماعی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران سمیه هاشمی دانشجوی دکتری جامعه شناسی تغییرات اجتماعی در دانشگاه شیراز

هویت ملی افراد بالاترین سطح تعهد به یک جامعه و کشور و در واقع کانون ارزش های ملی هر فرد محسوب می شود. هویت ملی افراد تحت تاثیر تاریخ، فرهنگ، جغرافیا، مذهب و ... قرار دارد و بدین جهت لزوم و وجود آن برای ساخت و بقای یک ملت- دولت ضروری است. در دهه های اخیر به دلیل افزایش رفاه عمومی و گسترش فناوری های ارتباطی و اطلاعاتی امکان ارتباط و سفر در میان افراد بسیار بیشتر از پیش شده است. در این میان سفر و ...

Journal: : 2023

مطالعه حاضر به بررسی رمان خانه گرد اثر لوئیز اردریک در پرتو «مفهوم تأثیر» می‌پردازد. پاتریک کوم هوگان با ارائه نظریه تاثیر» روایت تجربه عاطفه و احساس سوژه ها را مورد هدف قرار می دهد. پژوهشگران این مقاله می‌‌کوشند تا مفاهیم عاطفه،روایت عاطفه، شرایط برانگیختن،همانند‌‌سازی،تعدیل ومنطقی‌سازی ردیابی‌کنند.سعی بر آن است فرایند پرداخته‌شود که چگونه روایت،احساسات عواطف همانند‌سازی می‌شوند پی تعدیل منطقی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید چمران اهواز - دانشکده علوم تربیتی 1392

چکیده: هدف اصلی پژوهش حاضر، شناسایی و بررسی عوامل موثر بر نوع و میزان استفاده از منابع الکترونیکی از نگاه دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه علوم پزشکی جندی¬شاپور اهواز می¬باشد. روش پژوهش، پیمایشی از نوع توصیفی- تحلیلی و ابزار گردآوری داده¬ها پرسشنامه محقق¬ساخته است. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان تحصیلات تکمیلی رشته¬های بالینی دانشگاه علوم پزشکی جندی¬شاپور در سال تحصیلی 92-1391 هستند. روایی پرسشنا...

مقدمه:  این تحقیق  با هدف مقایسه  خلاقیت دانش آموزان  علاقه مند به بازی رایانه ای  بر حسب  سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای  انجام گردید.   روش کار: روش این تحقیق  توصیفی، از نوع علی مقایسه ای  بود. جامعه آماری  این تحقیق دانش آموزان منطقه  بهارستان 2(شهرستان های تهران)  بودند  که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای  انتخاب گردید...

یکی از جرایم نو ظهور که در عصر مدرنیته در شمار نقض ارزشها قلمداد شده است سرقت رایانه ای است این نوع جرم که در فضای مجازی محقق میشود در مقایسه با جرم سرقت در فضای واقعی موسوم به سرقت سنتی سوالات وابهاماتی را در ذهن ایجاد کرده است ازجمله؛مفهوم سرقت رایانه ای،  شرایط جرم مذکور و امکان تحقق سرقت حدی در فضای مجازی.  با توجه به اینکه قانون جرایم رایانه ای اخیرا تصویب شده است نوشته حاضر ضمن بررسی جرم...

پژوهش حاضر با هدف ارائۀ مدل علّی روابط باورهای هوشی و پذیرش فناوری اطلاعات با توجه به نقش واسطه‌ای اهداف پیشرفت، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در میان دانشجویان دانشگاه پیام نور شیراز به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور 375 نفر از دانشجویان دانشگاه پیام نور شیراز به روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چند مرحله‌ای انتخاب شدند و به پرسش‌نامه‌ای خودگزارشی متشکل از خرده مقیاس‌های باورهای هوشی، ا...

ژورنال: :فصلنامه علوم و تکنولوژی محیط زیست 2008
سید غلامرضا اسلامی غلامحسین معماریان پریسا علیمحمدی

از نتایج مدرنیته در دنیای امروز حضور قدرتمند رسانه ها در زندگی هر روزه انسان است. متفکرین از زوایای گوناگون به این مساله نگریسته و موضوعی که بیشتر آن ها با آن هم عقیده هستند، تاثیری است که رسانه ها بر انسان می گذارند. این اثر و تجربه حاصل از آن که تجربه ای باواسطه است، به دلیل ماهیت سریع و انبوه اطلاعات در رسانه ها کمتر همه جانبه و عمیق قلمداد شده و تجربه مستقیم از محیط را نیز کاهش می دهد.  ای...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه کاشان - دانشکده علوم انسانی 1390

یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه پیامدهای بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تاثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر، ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای، ارتباطهای انسانی او را متأثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گرچه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد، ولی تحقیقات دیگر حاکی از آ...

ژورنال: :روانپزشکی و روانشناسی بالینی ایران 0
محمد اکبری بورنگ mohammad akbari bourang azad islamic universiy, birjand, iran, ir. fax: +98561-4433003بیرجند، دانشگاه آزاد اسلامی، گروه علوم تربیتی. دورنگار: 4433003-0561 حمید رضائیان hamid rezaian

هدف: این پژوهش با هدف بررسی اضطراب رایانه در دانشجویان و رابطه آن با کارآمدی رایانه در دانشگاه اراک انجام شد. روش: این بررسی از نوع توصیفی- پیمایشی است و در آن 370 آزمودنی (123 مرد، 218 زن) که به شیوه خوشه ای- تصادفی از رشته های مختلف دانشگاه اراک انتخاب شده بودند، ارزیابی شدند. داده ها به کمک مقیاس رتبه بندی اضطراب رایانه و مقیاس کارآمدی رایانه گردآوری شد. برای تحلیل داده ها روش های آمار توصیف...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید