نتایج جستجو برای: بزرگ رایانه
تعداد نتایج: 34482 فیلتر نتایج به سال:
مقدمه: امروزه رایانه یکی از اجزاءجدایی ناپذیر محیط های کاری است و سلامتی ارتباط مستقیمی با استرس شغلی دارد. این مطالعه با هدف بررسی تاثیرآموزش با مداخلات ارگونومی برکاهش استرس شغلی کاربران رایانه سازمان بهزیستی شهرستان رشت انجام شده است. .روش کار: در این پژوهش نیمه آزمایشی، 283 کاربر رایانه زن که دارای سابقه کار 5 تا 15 سال وسن 30 تا40 سال و سابقه استفاده از رایانه به مدت یک سال و یا بیشتر بودن...
تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...
سابقه و هدف: گسترش روزافزون استفاده از رایانه و قابلیت های متنوع این ابزار، می تواند در مقوله های مختلف زندگی افراد و بویژه دانش آموزان تاثیرات مثبت یا منفی بر جای گذارد. بررسی ارتباط استفاده از رایانه و احساسی که دانش آموزان در مورد مدرسه و تکالیف درسی دارند، موضوع این پژوهش قرار گرفته است.روش بررسی: این مطالعه بصورت توصیفی تحلیلی و بین دانش آموزان کلاس های پنجم ابتدایی، دوم راهنمایی و اول دبی...
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر فرهنگ و ویژگیهای فردی بر پذیرش فناوری اطلاعات در میان دانشجویان دانشگاه آزاد ارومیه بود. بدین منظور متغیرهای اضطراب و خودکارآمدی رایانه و ابعاد فرهنگی (ابهام گریزی، جمع گرایی / فردگرایی و فاصله قدرت) به مدل پذیرش فناوری (TAM) اضافه و آزمون شدند. 309 نفر از دانشجویان دوره کارشناسی دانشگاه آزاد ارومیه به عنوان نمونه انتخاب شده و به پرسشنامه های پژوهش پاسخ دادند. نتایج ...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازیهای رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 میپردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر میباشد. یافتهها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...
چکیده ندارد.
پژوهش حاضر به منظور طرح و تبیین شاخصهای حکمرانی کوروش دوم و داریوش اول هخامنشی و تطبیق آن با شاخصهای حکمرانی خوب انجام شده است. حکمرانی خوب از جمله مباحث تازه ای است که در چند دهه ی اخیر توجه محافل علمی و بین المللی جهان را به خود معطوف نموده است. محققان حکمرانی خوب را با رویکردها، ابعاد و اهداف گوناگون تعریف نموده اند. در مجموع هریک از پژوهشها بنا بر نوع رویکرد، تأکید و نوع هدفی که دنبال نموده...
هدف از پژوهش حاضر تبیین نقش حمایت سازمانی، تجربه رایانه، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی کاربست رایانه توسط کارشناسان دانشگاه تهران با استفاده از مطالعات همبستگی از نوع الگویابی روابط بین متغیر ها می باشد. به این منظور با استفاده از مدل tam (مدل پذیرش تکنولوژی) و پیشینه نظری و تجربی مدل مفهومی تدوین و پیشنهاد شد. برای سنجش تجربه رایانه از مقیاس آشنایی و تجربه رایانه پوتوسکی و بابک...
اهمیت توسعۀ صنعت بازی های تلفن همراه بر کسی پوشیده نیست. پیشرفت در این حوزه به حدی است که بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بازی های رایانه ای و کنسول برای کسب منافع مالی به این صنعت نیز روی آورده اند. این مقاله با هدف یافتن موانع بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند به روش تحلیلی توصیفی و مرور اسناد و ادبیات این حوزه نگاشته شده و مروری است بر پژوهش هایی که دربارۀ فرایند بین المللی سازی بازی ه...
یادگیری تلفیقی[1] در میان دانشگاهها رواج یافته است؛ بدون اینکه توصیف مناسبی از آن در میان طرفداران و منتقدان کاربرد فنّاوری در آموزش صورت بگیرد. در یادگیری زبان دوم، یادگیری با کمک رایانه همواره مورد توجه بوده است. در مبحث فنّاوری آموزشی خط سیر کاربرد رایانه در آموزش زبان در کلاس درس از توجه اولیه به نقطهای رسیده است که از فنّاوری به عنوان بخشی از تجارب معمول تدریس نام برده میشود. تعریف حال از ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید