نتایج جستجو برای: بازی رایانهای آموزشی
تعداد نتایج: 45809 فیلتر نتایج به سال:
منظور از بین کلیه دانش آموزان کلاس سوم ابتدایی شهرستان کرج،30 نفر با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای و به شیوه تصادفی، در دوگروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی، بر اساس طرح پیش آزمون و پس آزمون می باشد و از پرسشنامه مهارت اجتماعی ماتسون استفاده گردیده است. قبل از انجام مداخله از دو گروه، پیش آزمون انجام شد و سپس گروه آزمایش، هفته ای یک بار و در 10 جلسه 4...
هدف از پژوهش حاضر مقایسه تأثیر دو مدل آموزشی (بازی های تاکتیکی و مستقیم) بر یادگیری مهارت های منتخب بسکتبال در شرایط رقابتی است. نمونه پژوهش 24 دانشجوی دختر تربیت بدنی از دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت بودند که واحد درسی بسکتبال را اخذ نموده بودند. به همین منظور نمونه آماری پژوهش، به دو گروه تقسیم شدند که یک گروه با مدل آموزشی بازی های تاکتیکی (n=12) و گروه دیگر با مدل آموزشی مستقیم (n=12) آمو...
چکیده ندارد.
این مطالعه کمی تلاش برای مقایسه اثر دو روش قصه گویی و بازی بازی در "شناخت واژگان و همچنین روش زبان آموزان kindergartner efl ایران برتری بر یکدیگر بود. شرکت کنندگان 40 زبان ایران زبان آموزان kindergartner بین سنین 5 تا 6who کلاس های قبل از مدرسه مهد کودک در حضور شدند. مهد کودک دو کلاس از این سن برد حال کردم. بنابراین، پژوهشگر استفاده از این فرصت در زمان و کلاس به عنوان گروه مبتنی بر بازی و داستا...
پژوهش حاضر با هدف مقایسه تأثیر آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش شهر تهران انجام شد. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان تیزهوش پسر پایه پنجم ابتدایی مدارس شهر تهران که در سال تحصیلی 93-1392 مشغول به تحصیل بوده اند تشکیل می دهد. نمونه پژوهش 60 نفر از دانش ...
چکیده هدف: هدف اصلی این پژوهش تعیین اثربخشی بازی با حروف الفبای انگلیسی بر خلاقیت مشارکتی دانشجویان است. روش: پژوهش حاضر، نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نورکرمانشاه بود که درس زبان تخصصی داشتند. ازجامعه مذکور با استفاده از نمونه گیری در دسترس60 نفر انتخاب و به طور تصادفی درگروه های آزمایش و کنترل جایگزین شدند و با استفاده...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر روش تدریس مبتنی بر بازی رایانهای بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانشآموزان است. جامعه آماری تحقیق شامل چهل نفر دانشآموز پسر سال دوم راهنمایی است که در سال تحصیلی 88-1387 در تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده و انتصاب تصادفی تقسیم شدند. روش تحقیق، روش آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل میباشد...
امروزه بیش از یک دهه است که فناوری اطلاعات، نظام آموزشی و محیط تحصیلی را در بر گرفته است. در کشورهای پیشرفته و حتی در حال توسعه به منظور افزایش سطح آگاهی دانشآموزان در ارتباط با فناوری اطلاعات و ایجاد آمادگی برای ورود به جامعه اطلاعاتی و افزایش روحیه تحقیق و پژوهش و استفاده بهینه از دریای بیکران اطلاعات و افزایش تولید دانش، از مدارس هوشمند به جای مدارس سنتی بهرهبرداری میشود. در این راستا جمهوری...
زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقصتر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازیهای رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوههای مصون سازی این آموزش سواد رسانهای میباشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش میدهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانهای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیشدانستههای زبان انگلیسی و ریاضی دانشآموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل میباشد. جامعه پژوهش، دانشآموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانشآموزان، به روش تصادفی خوشهای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید