نتایج جستجو برای: بازی تصادفی

تعداد نتایج: 116212  

Journal: : 2022

هدف این پژوهش مقایسه اثربخشی آموزش غنی­سازی زندگی زناشویی براساس دو رویکرد تئوری انتخاب و گاتمن بر گذشت زنان در است. روش نیمه‌تجربی با طرح پیش­آزمون ـ پس­آزمون گروه کنترل بود. جامعه شامل متأهل دارای مشکلات مراجعه‌کننده به مرکز مشاوره تسنیم شهرستان شوش سال 98 بودند که از میان آن‌ها 60 نفر نمونه­گیری دسترس صورت تصادفی سه مساوی جای گرفتند. اول 9 جلسه دقیقه­ای غنی‌سازی دوم 8 نظریه را دیدند. نیز پرس...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی فکری تانگرام بر پرورش حافظه ی دیداری و مهارت بازی- ریاضی دانش آموزان پایه ی چهارم ابتدایی در سال تحصیلی 91-92 در شهر تهران صورت گرفت. این پژوهش از نوع نیمه آزمایشی بود. جامعه ی آماری دانش آموزان پایه ی چهارم ابتدایی بودند که از بین آن ها 30 نفر به عنوان گروه نمونه به طور تصادفی انتخاب شدند. پانزده نفر از این دانش آموزان به طور تصادفی در گروه آزمایش و پانزده نف...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی قم 0
ثاراله شجاعی sarallah shojaei tarbiat modares universityدانشگاه تربیت مدرس طاهره دهداری tahereh dehdari tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران کرامت نوری جلیانی keramat noori jelyani tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران بهناز دوران behnaz dowran baghiatallah university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی بقیه ا..

زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

ژورنال: :تفکر وکودک 2013
حسین زارع عبدالرحیم جهان آرا

هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...

ژورنال: :پژوهش های کاربردی در مدیریت ورزشی 0
ولی علیزاده دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی دانشگاه علامه طباطبایی (ره) جواد شهلایی دانشیار مدیریت ورزشی دانشگاه علامه طباطبایی (ره) لیلی علیزاده دانشجوی دکتری یادگیری حرکتی، عضو باشگاه پژوهشگران جوان و نخبگان، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد ارومیه

هدف پژوهش حاضر تعیین وضعیت ایمنی فضاهای ورزشی روباز مدارس دولتی استان اردبیل است. در این مطالعه توصیفی،160 مدرسه راهنمایی دولتی به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای مورد بررسی قرار گرفتند. جهت جمع آوری اطلاعات از پرسش نامه محقق ساخته استفاده گردید که روایی محتوایی و صوری آن توسط اساتید صاحب نظر دانشگاهی تأیید و پایایی آن با روش آلفای کرونباخ 84/0 به دست آمد. داده ها با استفاده از آزمون های آماری تو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده ادبیات و زبانهای خارجی 1389

بازی زبانی به عنوان یکی از صنایع ادبی همواره ترجمه ناپذیر قلمداد می شود. اهمیت پژوهش حاضر به سبب فایده مندی نتایج حاصل در رویارویی با مشکلات ترجمه ای در حوزه بازی های زبانی است. از سوی دیگر باور غالب این است که هر نمایشنامه ای برای ایفای نقش کامل ناگزیر باید اجرا شود. از این رو متون نمایشی بیشتر به هدف اجراپذیری ترجمه می شوند. با این حال نظریه سازی هدفمند در حوزه مطالعات ترجمه نیازمند مطالعه و ...

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه‌آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش‌آزمون و پس‌آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش‌آموزان پایه اول دبستان‌های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش‌آموزان، به روش تصادفی خو...

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته‌اند و در سبک‌های مختلف روانه بازار شده‌اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی‌های رایانه­ای بود. مواد و روش‌ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم‌نت­های ...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2013
بهرام صالح صدق پور فاطمه غلامرضائی

هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیش­دانسته های زبان انگلیسی و ریاضی دانش آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خوشه ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...

Journal: : 2021

فضای باز مدارس ازجمله فضاهای مهم آن‌ها و محل فعالیت‌هایی چون بازی آموزش است دانش‌آموزان مهارت‌های تحصیلی، محیطی، اجتماعی را در آن می‌آموزند، بنابراین باید تابع مشخصاتی خاص پاسخ‌گوی همۀ نیازهای باشد. اینکه آسایش حرارتی از اساسی‌ترین نیاز برای حضور حیاط است، تأمین ضروری می‌نمایاند. تعیین محدودۀ امری پیچیده مشابه، بسته به تنوع افراد، تجربیات، انتظارات، فرهنگ، سن، جنسیت آن‌ها، متفاوت است. پژوهش حاض...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید