نتایج جستجو برای: بازی آموزش

تعداد نتایج: 63391  

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2015
رحیم مرادی حسن ملکی

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با  ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیز...

ژورنال: فناوری آموزش 2012
الهه امینی‌فر, بهرام صالح صدق‌پور حسین زاده‌دباغ

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر روش تدریس مبتنی بر بازی رایانه­ای بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش­آموزان است. جامعه آماری تحقیق شامل چهل نفر دانش­آموز پسر سال دوم راهنمایی است که در سال تحصیلی 88-1387 در تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده و انتصاب تصادفی تقسیم شدند. روش تحقیق، روش آزمایشی با طرح پیش­آزمون-پس­آزمون با گروه کنترل می­باشد...

Journal: : 2022

هدف: هدف این پژوهش، تبیین و شناسایی قوت‌ها، ضعف‌ها، فرصت‌ها تهدیدهای نظام آموزش عالی ایران در مواجهه فعال با جهانی شدن است.مواد روش‌ها: رویکرد پژوهش حاضر کیفی روش مبتنی بر پدیدارشناسی بود. جامعه تمامی متخصصان حوزه حیطه موضوعی ‌شدن بودند. ملاک‌های انتخاب نمونه عبارت‌اند از عضو هیئت علمی بودن، اشتهار سطوح ملی بین‌المللی یا دارا بودن اثر مکتوب زمینه نظر گرفته شد. نمونه‌گیری هدفمند به صاحب‌نظران کل...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

Journal: : 2022

هدف: به‌کارگیری فناوری رایانش ابری، روند جدیدی در جهان امروز می‌باشد. ابری یکی از فناوری‌های اطلاعاتی نسل جدید است که روز به بیشتر کشورها محبوبیت بیشتری پیدا می‌کند. سال‌های اخیر سازمان‌ها شروع انتخاب مدل‌های خود می‌کنند. مؤسسات آموزشی، به‌ویژه دانشگاه‌ها و مدارس، نمی‌توانند مزایای قابل توجهی را برای آن‌ها همراه دارد، نادیده بگیرند با توجه رو رشد استفاده آن غفلت نمایند. هدف اصلی این پژوهش شناسا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده ریاضی 1393

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر شیوه های آموزشی کودک محور ( مبتنی بر تمرینات طراحی شده به شیوه بازی و سرگرمی) بر عوامل موثر بر یادگیری ریاضی کودکان می باشد. در این پژوهش تعداد 151 نفر کودک پسر و دختر از مهدهای سه شهرستان بیرجند، مشهد و قاین انتخاب شدند. در ابتدا مهدیاران با روش اجرای طرح آشنا شده و جزواتی شامل طرح درس ها همراه با 34 تمرین محقق ساخته در اختیار آنان قرار گرفت. ابزاز اندازه گیری...

ژورنال: کودکان استثنایی 2013

هدف: هدف پژوهش، حاضر ارزشیابی مهارت­های ارتباطی (مهارت­های اجتماعی، زبان­آموزی و بازی) در دانش­آموزان پیش­دبستانی با اختلال اتیسم است. روش: روش این پژوهش از نوع زمینه­یابی بود که در آن نمونه­ای شامل 54 دانش­آموز پیش‌دبستانی (39 پسر و 15 دختر) دارای اختلال اتیسم از 15 مرکز آموزش شهر تهران، به صورت تصادفی انتخاب شدند.  چک­لیست مهارت­های ارتباطی در این پژوهش که شامل سه خرده­آزمون به نام­های مهارت­...

پایان نامه :دانشگاه الزهراء علیها السلام - دانشکده ادبیات، زبانهای خارجی و تاریخ 1393

با توجه به اثر مثبت آموزش کاربردشناسی بر فراگیران زبان انگلیسی به عنوان زبان بیگانه (کسپر و رز، 2001 ) و با توجه به این مطلب که کامپیوتر یادگیری کاربردشناسی بینازبان را تسهیل می کند (سیکس، 2013 ) تحقیق فعلی تلاش کرده که اثر دو روش آموزش متفاوت کاربردشناسی بینازبان را ارزیابی کند: آموزش از طریق کامپیوتر و آموزش با کاغذ و قلم. با این هدف چهار گروه همسان سازی شده از فراگیران زبان انگلیسی به عنوان ...

ژورنال: رفتار حرکتی 2019

هدف پژوهش حاضر، تعیین تأثیر سه رویکرد آموزشی مبتنی بر تاکتیک، ترکیبی و تکنیک به تاکتیک (سنتی)بر تصمیم‌گیری، اجرای مهارت، حمایت و یادگیری تکنیک‌های پایه‌ای بسکتبال بود. پژوهش ازنوع نیمه‌تجربی بود که در یک طرح پیش‌آزمون- میان‌آزمون- پس‌آزمون- یادداری- انتقال درمدت هشت هفته اجرا شد. شرکت‌کنندگان 45 دانشجوی پسر بودند که به سه گروه مبتنی بر تاکتیک (15 نفر)، ترکیبی (15 نفر) و...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بخشی آموزش استفاده از بازی های رایانه ای بر تفکر انتقادی و احساس تنهایی در دانش آموزان است. به این منظور 40 نفر از دانش آموزان دبیرستان های شهر تکاب به صورت تصادفی به عنوان گروه نمونه انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (20 نفر آزمایش و 20 نفر کنترل) تقسیم شدند. برای سنجش مهارت های تفکر انتقادی از آزمون مهارت های تفکر انتقادی کالیفرنیا(فاکون و فاکون، 1992؛ 1998)، و برای ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید