نتایج جستجو برای: بازیهای رایانه ای ورزشی
تعداد نتایج: 246337 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانهای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانشآموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساختهای را که شامل پرسشهای جمعیتشناختی و پرسشهای تعیینکنندة میزان کاربری رایانهای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافتهها نشان دادند که 53 درصد از شرکتکنندگان کاربر بازیهای رایانهای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...
چکیـده اعتدال جسم، تعادل روحی انسان را بدنبال دارد. زیرا به تمرکز نیروهای جسمانی کمک می کند. با شناخت و آگاهی مردم به امر ورزش هر روز به کسانی که به ورزش روی می آورند افزوده خواهد شد. پس بالطبع در آینده نیاز انسان ها به فضاهای ورزشی بیشتر خواهد شد. با پیشرفت تکنولوژی و ازدیاد ارتباطات، ورزش به سمت جهانی شدن می رود. پس فضاهای ورزشی از هر نظر (نور، رنگ، جنس، کف، طول، عرض و ارتفاع) ب...
هدف اصلی این پژوهش شناسایی نحوه ی تأثیرگذاری بازی های رایانه ای ملی برارتقاء هوش فرهنگی بوده است، این تحقیق به روش پیمایش و با استفاده از ابزار پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای ملی وهوش فرهنگی استاندارد آنگ انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر گیلانغرب با تعداد 1300 و روش نمونه گیری ، نمونه گیری تصادفی طبقه ای وتصادفی ساده بوده است. حجم نمونه با استفاده از جدول مو...
مقدمه وهدف: واقعیت مجازی یک تکنولوژی رایانه ای همراه بامحیط و اشیاء مجازی است که درآن،فرد با مشارکتی فعال، فضای مجازی رابا اعمال واراده خود دستکاری میکند.هدف این مطالعه تعیین تأثیر بازی های حسی حرکتی درمحیط مجازی برهماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پلژی بود. مواد و روش ها: دراین مطالعه کارآزمایی بالینی تصادفی یک سویه کور،هماهنگی چشم و دست 16کودک مبتلا به فلج مغزی همی پلژی ازجامعه د...
abstract هنجارهای بومی سازی در ترجمه متون چندوجهی فارسی:مورد دموهای بازیهای کامپیوتری چکیده اهداف عمده مطالعه حاضر به سه دسته تقسیم میشوند: 1) بررسی مشکلات احتمالی ترجمه دموهای (فیلمهای) بازیهای کامپیوتری،2) تعیین هنجارهای بومی سازی در ترجمه دموهای (فیلمهای) بازیهای کامپیوتری و 3) تعیین ایدئولوژیهایی که این هنجارها در جامعه نشان میدهند. به این منظور، ابتدا، مجموعه ای ازدموهای (فیلمهای) ب...
این پژوهش با هدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازیهای کامپیوتری با انزوای اجتماعی در بین دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه در شهر کرمان انجام شده است0 فرضیات این پژوهش از تئوریهای مختلف رسانه ها و تئوری تحلیل شبکه استخراج و مورد آزمون قرار گرفته اند0روش بررسی روش پیمایش است که با یک نمونه 361 نفری از دانش آموزان پسر متوسطه دوره اول که در سال 93-1392 به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب و...
چکیده رشد سریع تولید و مصرف رایانه در جهان منجر به ظهور پسماندهای ویژه ای گردیده است. این پسماندها به دلیل مخاطراتی که برای انسان و محیط زیست او می توانند ایجاد کنند به عنوان مواد زاید خطرناک شناخته شده اند. سرب موجود در لامپ اشعه کاتدی (CRT)(1) و لحیم کاری مدارهای رایانه ای – کادمیم موجود در تراشه های رایانه – جیوه موجود در حسگرها, سویچ ها, لامپ های تخلیه و باتری ها – PVC(2) موجود در تجهیزات...
این رساله از یک مقدمه ، چهار فصل ، خاتمه و یک نتیجه گیری تشکیل یافته است . فصل اول شامل چهار بخش است : بخش اول، تعریف قمار . بخش دوم ، سابقه تاریخی. بخش سوم ، اقسام قمار و بخش چهارم ، مبانی و ادله تحریم قمار و هر بخشی با چندین گفتار می باشد. در فصل دوم رساله که هفت بخش می باشد ، شامل: بخش اول اوصاف مجرمانه و مجازاتهای جرم قمار و جرائم مربوط به آن. بخش دوم ، تجاهر به قمار بازی. بخش سوم ، خریدن ،...
هدف از این پژوهش بررسی انگیزههای مرتبط با بازیهای ورزشی و رایانهای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و بهصورت مقطعی انجام گرفت. دادههای پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمعآوری شدند. ابزار گردآوری دادهها، مقیاس اصلاحشدة بازیهای ورزشی رایانهای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائهشده به مشارکتکنندگان در بازیهای ورزشی رایانهای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید