نتایج جستجو برای: روش بازی
تعداد نتایج: 373276 فیلتر نتایج به سال:
هدف این تحقیق بررسی تأثیر استفاده از بازی کامپیوتری بر اکتساب و یادداری مهارت پرتاب آزاد بسکتبال (دقت و الگو) و مقایسه این روش با دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری است. به این منظور 50 آزمودنی با دامنه 17-15 سال بهعنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. آزمودنیها پس از شرکت در پیشآزمون در 5 گروه تمرین بدنی، بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی ماهر و ...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانهای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیشدانستههای زبان انگلیسی و ریاضی دانشآموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل میباشد. جامعه پژوهش، دانشآموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانشآموزان، به روش تصادفی خوشهای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...
این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازی (نوع بازی، زمان بازی و نوع اسباب بازی) در رشد روانی کودکان (مهارتهای اجتماعی و هوش) مقطع مهد کودک دبستانهای استان تهران در سال 1391 صورت پذیرفت. جامعه آماری تحقیق شامل 630 نفر از کودکان مقطع مهد کودک استان تهران در سال 92-1391 بود، که از این میان با استفاده از جدول جسی و مورگان و روش نمونه گیری تصادفی ساده 240 نفر به عنوان حجم نمونه در نظر گرفته شد. روش جمعآ...
هدف از انجام این پژوهش مقایسه ی میزان تأثیر دو روش آموزش به شیو هی بازی و سنتی برانگیزه و پیشرفتتحصیلی ریاضی دانش آموزان پسر سال سوم ابتدایی شهر تهران بوده است، روش تحقیق، نیمه آزمایشی و از طرحپیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه استفاده گردید، حجم نمونه متشکل از 60 نفر دانش آموز پسر سال سوم ابتداییاست که 30 نفرآن هاگروه آزمایش و 30 نفر گروه گواه بوده است و با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند.ابت...
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانهای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانهای از نرمافزار پیشساخته Drops، برای بازیوارسازی از بازی ساختهشده با استفاده از نرمافزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازیهای طراحیشده با عناصر بازی...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانهای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیشدانستههای زبان انگلیسی و ریاضی دانشآموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل میباشد. جامعه پژوهش، دانشآموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانشآموزان، به روش تصادفی خوشهای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدن...
هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین نقش واسطهای اجتناب تجربی و دشواریهای تنظیم هیجان در رابطه بین سازوکارهای دفاعی با افکار خودکشی نوجوانان بود. روش: از نوع توصیفی- همبستگی جامعه آماری این شامل تمام شهر کرج پاییز سال 1398 بود که میان آنها به روش نمونه گیری دسترس مناطق آموزشی 3 7، 270 نوجوان 15 تا 18 (125 پسر 143 دختر) انتخاب شدند. ابزار پرسشنامه دفاعی-40 آندروز همکاران (۱۹93) (DSQ-40)؛ دشواری گراتز ...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می باشد. یافته ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...
هدف: پژوهش حاضر به منظور بررسی اثربخشی بازی درمانی گروهی بر مهارت های اجتماعی کودکان پیش دبستانی آسیب دیده شنوایی انجام شد. روش بررسی : این پژوهش، یک مطالعه شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون و گروه شاهد بود. در این پژوهش 30 پسر آسیب دیده شنوایی که به روش نمونه گیری دردسترس از مراکز پیش دبستانی شهرستان ورامین و قرچک انتخاب شده بودند، شرکت داشتند. آزمودنی ها به صورت تصادفی به دو گروه 15 نفری ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید