نتایج جستجو برای: بازی های شبکه ای
تعداد نتایج: 515582 فیلتر نتایج به سال:
در این پایان نامه الگوریتمی بر اساس نظریه بازی های غیر مشارکتی برای مسئله اشتراک طیف در شبکه های رادیوی هوشمند با در نظر گرفتن اثر handoff در این شبکه ها ارائه می کنیم. هدف اصلی کمینه کردن کل زمان دسترسی به طیف در یک محیط ناهمگن برای کاربران رادیوی هوشمند است که برسر فرصت های طیفی با یکدیگر رقابت می کنند. با در نظر گرفتن توام تاخیر صف و تاخیر handoff در هر کانال، احتمال بهینه برای انتخاب کانال ...
هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 10-7 ساله می باشد. جامعه ی آماری تحقیق حاضر کلیه ی دانش آموزان دختر مدارس ابتدایی شهرستان بردسکن می باشند که از بین دبستان های این شهرستان تعداد 60 نفر از دانش-آموزان سنین 10- 7ساله که در مقاطع اول، دوم، سوم و چهارم دبستان کوثر شهرستان بردسکن در سال 89-88 مشغول به تحصیل بودند به صورت تصادفی انتخاب شدند. افر...
گره ها در یک شبکه ادهاک موبایل نیاز دارند که حملات مختلف و فعالیت های مخرب را خنثی کنند. این امر به ویژه، برای محیط های ادهاکی که در آن، فقدان احراز هویت متمرکز یا شخص ثالث و نیز فقدان معماری های امنیتی وجود دارد، برقرار است. دراین پژوهش، یک مدل مبتنی بر نظریه بازی، برای تجزیه و تحلیل شناسایی اخلال در شبکه های ادهاک موبایل ارائه می شود. به عبارت دیگر، با بکارگیری نظریه بازی ها، تعاملات میان ی...
رساله حاضر پژوهشی است در حوزه اخلاق کاربردی که مسائل و پرسش های پیرامون بازی های رایانه ای را مورد توجه قرار داده است. در این نوشتار تلاش شده است تا مکاتب اخلاقی سودگرایی، وظیفه گرایی، فضیلت گرایی و اسلامی به صورت کلی و مختصر معرفی شده است. با شکل گیری و گسترش سریع فضای مجازی در جامعه، مسائل و نکاتی نو در عرصه های اجتماعی، قانونی، اخلاقی و خانواده و ... پیش چشم متفکران و اندیشمندان حوزه های مخت...
هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...
زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...
شبکه های اجتماعی مجازی نسل جدیدی از فضای روابط اجتماعی هستند که با اینکه عمر خیلی زیادی ندارند، توانسته اند به خوبی در زندگی مردم جا باز کنند. مردم بسیاری در سنین مختلف و از گروه های اجتماعی متفاوت در شبکه های اجتماعی مجازی کنار هم آمده اند و از فاصله های بسیار دور در دنیای واقعی، از طریق شبکه های اجتماعی با هم ارتباط برقرار می کنند. شبکه های اجتماعی نقش پررنگی در دنیای امروز دارند و نمی توان آ...
هدف از این پژوهش، شناسایی و الویت بندی نگرانی های تربیتی والدین ناشی از نتایج استفاده از بازی های رایانه ای از جنبه های فیزیکی-جسمانی، اخلاقی، عاطفی، فرهنگی و اجتماعی دارای فرزند پسر مقطع متوسطه در شهرستان نهاوند بود. در این پژوهش از دو روش کیفی و کمی استفاده گردید. در بخش کیفی با یازده نفر از والدین که به صورت هدفمند انتخاب شده بودند، مصاحبه ای صورت گرفت و سپس در بخش کمی از پرسشنامه محقق ساخته...
سیستم حملونقل ریلی از تعامل مجموعهای تجهیزات و عملیات تشکیل شده است که توانایی ظرفیت یک در بار مسافر را تعیین میکند. بدینمنظور، محاسبة پیشبینی نحوة تغییرات آن مهم شناخت آن کمک شایانی به ارتقای سطح بهرهبرداری شبکة روشهای گوناگونی برای وجود دارد با توجه نوع شبکه شیوة استفاده این روشها، میتوان آنها بهره گرفت. ظرفیت، توانمندیهای سیستمهای اطلاعات مکانی میشود تحت وب، وضعیت ظرفیتی عملیات...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید