نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای فکری و خشن

تعداد نتایج: 777261  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1389

هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 10-7 ساله می باشد. جامعه ی آماری تحقیق حاضر کلیه ی دانش آموزان دختر مدارس ابتدایی شهرستان بردسکن می باشند که از بین دبستان های این شهرستان تعداد 60 نفر از دانش-آموزان سنین 10- 7ساله که در مقاطع اول، دوم، سوم و چهارم دبستان کوثر شهرستان بردسکن در سال 89-88 مشغول به تحصیل بودند به صورت تصادفی انتخاب شدند. افر...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2007
احمد علیپور علیرضا باغبان پرشکوهی

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

عبدالرحمان علیزاده محمد مهدی فرقانی,

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

ژورنال: جهانی رسانه 2017

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: امروزه صنعتی شدن توسعه شهرنشینی باعث آلودگی هوا در اکثر کلان‌شهرهای جهان شده است سالانه میلیون­ ها نفر به ­علت جان خود را از دست می­ دهند. ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺪود ﺑﻮدن ﺷﺒﻜﻪ اﻳﺴﺘﮕﺎه‌ﻫﺎى ﭘﺎﻳﺶ آﻻﻳﻨﺪه‌ﻫﺎى ﻫﻮا ﻏﻴﺮ اﻗﺘﺼﺎدى اﻓﺰاﻳﺶ ﺗﻌﺪاد این اﻳﺴــﺘﮕﺎه‌ﻫا سطح شهرها، دﺳﺖ‌ﻳﺎﺑﻰ ﭘﻮﺷــﺶ ﻣﻜﺎﻧﻰ زﻣﺎﻧﻰ ﻣﻨﺎﺳــﺐ برای ﻧﺸﺎن دادن ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻏﻠﻈﺖ ذرات آلاینده ﺑﺴﻴﺎر دﺷﻮار اﺳﺖ. بر اساس پژوهش حاضر با هدف تهیه نقشه ­ها...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: آب هوای یک منطقه در دوره بلندمدت را اقلیم گویند. شناسایی طبقه‌بندی اقلیمی از دیرباز مورد توجه متخصصان هواشناسی بوده است. محققان با به کارگیری روش ­های مختلف استفاده متغیرهای همچون بارش دما، زمین مناطق همگن طبقه ­بندی کرده‌اند نتایج پهنه‌بندی ارزیابی کمبود منابع مقیاس­ های کوچک بزرگ منظور پیش‌بینی اقدامات عملی برای کنترل خشکی آسیب‌پذیر به‌کار برده‌اند. هدف این تحقیق به‌‌روزرسانی تحل...

ژورنال: :نشریه رشد و یادگیری حرکتی 2009
masoud delbari حسن محمدزاده محمود دلبری

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...

ژورنال: :مجله علمی پژوهشی یافته های نو در روانشناسی 0
زهرا دشت بزرگی zahra d.bozorgi azad universityدانشگا ه آزاد اسلامی اهواز گروه روان شناسی

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

ژورنال: :پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی 0
حسین دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی خدیجه علی آبادی دانشیار، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی حجت دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس

هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید