نتایج جستجو برای: بازیهای ویدیوئیرایانه ای
تعداد نتایج: 237337 فیلتر نتایج به سال:
نویسنده تاریخ ذهنیّت توسعه را «تاریخ جستجوی یک وضعیّت زیستی ممکنِ بهتر برای انسان در جهان» تعریف نموده و برای آن سه خصلت «ازلیّت، نسبیّت و ناتمامیّت تاریخی» قائل است چراکه به زعم وی، جستجوی این وضعیّت نه آغازی صرفاً مدرن داشته، نه خاصّ انسان اروپایی بوده و نه اساساً پایان پذیر است. نویسنده در ادامه، تمثیل «بازی» را از کاربردهای مرسوم آن نظیر کاربست ویتگنشتاینی، گادامری و دریدایی جدا نموده و رهیافت «بازی ...
شـبیه سـازی شـیوه سـومی بـرای تحقیـق اجتمـاعی در کنـار قیـاس و اسـتقرا اسـت. در ایـن شـیوه،نظــام روشــنی ارائــه مــیشــود و براســاس آن، داده هــای مناســب تولیــد مــیشــود. رشــد روزافــزونشــبیه ســازی در دهــۀ گذشــته حکایــت از قابلیــتهــای آن در حــوزه تحقیقــات اجتمــاعی دارد. درمقالـه حاضـر سـه دسـته اصـلی شـبیه سـازی تشـریح شـده اسـت: تمـام انسـانی، انسـانی-کـامپوتری وتمام کامپیوتری...
بررسی عملکرد سازه ترکیبی 6 طبقه با سیستم قاب خمشی فولادی و متشکل از CLT به عنوان پنل کف و دیوار برشی
پژوهشگران اخیراً پنلهای چندلایهی متشکل از الوارهای متقاطع چوبی (CLT) را به عنوان یکی مناسبترین مادههای ساختمانی دارای کمترین اثرات منفی زیست محیطی معرفی کردهاند. در طرح سازهی ترکیبی فولادی ـ ارائه شده پژوهش حاضر، قاب ساختمان نوع بوده و برای کفها دیوارهای برشی سازه افقی قائم CLT استفاده است. جهت بررسی عملکرد سیستم ای پیشنهادی، یک ۶ طبقه با دو باربر جانبی شامل: الف) خمشی متوسط دیافراگم ...
در این پایان نامه بازیهای مختلف را در حالتی که مولفه های ماتریس پرداخت به صورت اعداد معمولی، فازی و بازه ای باشند را مورد بررسی قرار دادیم و در هر حالت جواب بهینه بازی را بدست آوردیم.
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بخشی بازیهای حرکتی ریتمیک (موزون) بر میزان توجه، حافظه و سازمان دهی هیجانی- رفتاری کودکان ناتوان ذهنی آموزش پذیر 9 تا 16 ساله انجام گرفته است. روش پژوهش آزمایشی و از طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. بدین منظور با توجه به ملاک های ورود به پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری چند مرحله ای از بین دانش آموزان عقب مانده ی ذهنی 9تا 16 سال استان اصفهان تعداد ...
میزبانی در ورزشهای تیمی، نقش مهمی در تعیین نتیجه یک بازی دارد. این پژوهش با هدف تعیین تأثیر میزبانی بر عملکرد تیمها در رقابتهای لیگ برتر فوتبال ایران انجام گرفت. پژوهش حاضر از نوع تحلیلی میباشد، که به صورت میدانی انجام گرفت. برای جمعآوری دادهها از روش کتابخانهای استفاده شد. جامعه و نمونهی آماری تحقیق برابر و به صورت کل شمار، 23 تیم حاضر در رقابتهای لیگ برتر فوتبال ایران در طول فصلهای ...
چکیده زمینه و هدف: استفاده از بازیهای آنلاین در سالهای اخیر به یک سرگرمی پرطرفدار در بین نوجوانان تبدیل شده است. جذابیت بالای بازی های آنلاین در کنار شیوع قابل توجه اعتیاد به آن ها موجب شده این بازی ها در کانون توجه متخصصان قرار گیرند. مطالعه حاضر با هدف تعیین نقش انگیزههای استفاده از بازیهای آنلاین در بروز اعتیاد به آنها انجام شده است. روش کار: در این مطالعه توصیفی مقطعی، 409 نوجوان استفاده...
مقایسه رفتارهای سازگاروناسازگاراجتماعی دانش اموزان وابسته وغیروابسته به بازیهای رایانه ای شهر اصفهان
هدف از مقاله حاضر، بررسی و مقایسه رفتارهای سازگار و ناسازگار اجتماعی دانشآموزان وابسته به بازیهای رایانهای و دانش آموزان غیروابسته است. به منظور دستیابی به این هدف 600 نفر از دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان به روش نمونهگیری تصادفی خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات برای تشخیص وابستگی به بازیهای رایانه ای، پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانهای آنتوران بود. برای...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید