نتایج جستجو برای: انیمیشن رایانه ای

تعداد نتایج: 238939  

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

ژورنال: روانشناسی شناختی 2016

هدف مطالعه‌ی حاضر بررسی اثر اصل انسجام در محیط‌های یادگیری چندرسانه‌ای بود. بدین منظور موضوع شکل‌گیری مفهوم صاعقه از طریق 4 انیمیشن مختلف به دانش آموزان دوره‌ی متوسط اول (112= N) ارائه شد. گروه اول انیمیشن را با رعایت اصل انسجام دیدند، گروه دوم انیمیشن را با جزئیات فریبنده با جذابیت کم (جزئیات نامربوط) دیدند، گروه سوم انیمیشن را با جزئیات فریبنده با جذابیت بالای که منجر به علاقه هیجانی می‌شد و ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1391

ژانر فیلم، مجموعه ای از قوانین و توافقات مشترک میان فیلمساز و مخاطب می باشد. توافقی که سه گروهِ مخاطب، فیلمساز، و منتقدین سینما بر مفهوم و طبقه بندی ژانر دارند؛ می تواند ژانری را رسمیت عمومی دهد چراکه عدم به رسمیت شناختن یکی از این سه گروه اعتبار آن ژانر را در فیلم و انیمیشن مخدوش می سازد. اهداف این پژوهش شامل بررسی توانایی ها و ویژگی های ژانر در انیمیشن تلویزیونی جهان و ایران، آسیب شناسی ژانر د...

ژورنال: :نامه هنرهای نمایشی و موسیقی 0
علی شیخ مهدی استادیار دانشکده هنر، دانشگاه تربیت مدرس، استان تهران، شهر تهران لاله خرازیان دانشجوی دکتری پژوهش هنردانشگاه تربیت مدرس، استان تهران، شهر تهران

چکیده در فرهنگ تصویری سینمای معاصر، هایبرید کردن واقعیت و خیال به دلیل دسترسی انسان به فنون نوین دیجیتالی، از طریق شبیه سازی کاملاً امکان پذیر شده است. بر اساس تحلیل اقتصاد سیاسی نشان هشناختی فردریک جیمسن، شیوه بیانی نشانه های تصویری برای بازتولید واقعیت در سینما در دوره های مختلف سرمایه داری با دگرگونی مفهوم واقعیت همراه بوده است، همچنین با توجه به اظهارات ژان بودریار، نشانه های حادواقعی هیچ ار...

ژورنال: سیاست 2008
محمدقلی میناوند

در طی دو دهه اخیر همراه با توسعه و تکامل سریع «ارتباطات رایانه ای» (Computer Mediated Communications (CMC)) در جهان و گسترش روزافزون دسترسی ملت ها به اینترنت و شبکه های رایانه ای، پژوهشگران حوزه علوم سیاسی، جامعه شناسی و ارتباطات این پرسش را مطرح کرده اند که آیا ارتباطات رایانه ای دراینترنت می تواند زمینة توسعه سیاسی و تقویت دمکراسی را از طریق احیاء «حوزه عمومی»(Public Sphere) در چارچوب مفهوم...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2015
بدلی, مهدی , سالمی, پناه , فرخی, سوسن , مقدم, کیمیا ,

مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ­ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر تفکر خلاق دانش­ آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه­ ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش ­آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش ­آزمون و پس ­آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...

ژورنال: پژوهشنامه تربیتی 2012
دکتر داریوش نوروزی طالب زندی

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه بین سبک های یاد گیری(حسی- شهودی و دیداری – کلامی) با اضطراب رایانه ای در دانشجویان کارشناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی ،انجام شد.به همین منظور نمونه ای با حجم 310 نفر دانشجو به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شد. ابزارهای اندازه گیری در این پژوهش شامل پرسشنامه سبک های یادگیری فلدر – سلمن و پرسشنامه اضطراب رایانه ای هنسن و همکا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1391

کارتون های اواخر دهه ی 1930 و 1940 استودیوی دیزنی در تلاش رسیدن به حدّ نسبتا بالایی از واقع گرایی در ساختن فضای سه بعدی یکپارچه و زمان متداوم بودند. دیزنی باعث شده بود که بینندگان، تنها تولیدات استودیوی او را بعنوان یگانه تولید کننده ی آثار انیمیشن بشناسند و تمایلی به دیدن دیگر آثار انیمیشن از خود نشان ندهند. درچنین شرایطی و با ظهور مدرنیسم و تحولات بوجود آمده در هنر، استودیوی upa با تکیه بر امک...

ژورنال: نشریه قدرت نرم 2016

چکیده در عصر حاضر جاسوسی و جمع آوری اطلاعات از طریق نیروی انسانی آموزش دیده یک امر سخت، وقت گیر، پر هزینه و خطرناک بوده و در صورت آشکار شدن و لو رفتن ماموریت هم برای کشور هدف و هم کشور مبداء مسایلی را در سطح بین المللی به وجود می آورد، بنابراین کشورها در این راستا و با یک نگرش معقول، به این فکر افتادند که از راه های علمی، ساده و در نتیجه کم خطر (جاسوسی رایانه ای) برای جمع آوری اطلاعات از ...

در بسیاری از انیمیشن‌های ارزشمند جهان، قهرمانان زن در نقش‌های محوری ظاهر می‌شوند. شخصیت آن‏ها متفاوت از شخصیت قهرمانان هم‌جنس پیش از آن‏هاست. در این مقاله، به منظور بررسی چگونگی حضور قهرمانان زن، انیمیشن شهر اشباح که قهرمان آن زن‌ است و یکی از آثار فاخر انیمیشن جهان قلمداد می‌شود، برای تحلیل انتخاب شده است. چارچوب نظری تحلیل این انیمیشن، تک‌اسطوره‌ی سفر قهرمان جوزف کمبل است که امکان تحلیل و درک...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید