نتایج جستجو برای: آزمون انطباقی رایانه ای ترجمه
تعداد نتایج: 317843 فیلتر نتایج به سال:
زمینه: استفاده از فن آوری اطلاعات و ارتباطات در فرآیند یاددهی- یادگیری تاثیرگذار است. برای استفاده بهینه از فناوری اطلاعات و ارتباطات باید عوامل مرتبط با آن بررسی شود. هدف این پژوهش بررسی رابطه سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات با خودکارآمدی رایانه ای در آموزگاران مدارس استثنایی شهر بیرجند بود. روش: جامعه این پژوهش شامل همه آموزگاران مدارس استثنایی مشغول به کار در سال تحصیلی 94-1393 در شهر بیرجند ...
این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین کاربست فنآوری اطلاعات و ارتباطات و عملکرد انطباقی کارکنان با نقش میانجیگری توانمندسازی روانشناختی در بین کارکنان دانشگاه شهید چمران اهواز انجام شد. تحقیق پیش رو از نظر هدف کاربردی، از لحاظ روش اجرا توصیفی و از نظر ماهیت، همبستگی میباشد. جامعه آماری مورد مطالعه در این تحقیق، کارکنان دانشگاه شهید چمران اهواز میباشد. حجم نمونه از طریق جدول کرجسی و مورگان مشخص...
پژوهش حاضر، با هدف تعیین اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی بر حافظه کاری کودکان مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا انجام شد. روش پژوهش از نوع نیمهآزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کودکان مبتلا به اختلال اتیسم 9تا12 سال مراکز آموزشی، درمانی و توانبخشی شهر تهران در سال 1397 بود. از بین جامعه هدف12 کودک پسر مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا ...
واگذاری امور انسانی به ماشین را شاید بتوان یکی از ویژگی های متمایز عصر جدید دانست؛ دوره ای که انسان بیش از پیش با ابداع ها و اختراع های گسترده، هرچه بیشتر به دنبال رفع دشواری های پیش روی زندگی، نیازهای بشر و واگذاری آن به دستگاه هایی است که میزان بهره وری آنها به مراتب بالاتر و دقیق تر از انسان است. امّا بلندپروازی بشر به حدّی است که در پی محوّل کردن برخی ویژگی های خاصّ بشری از جمله تفکّر، دریافت، ت...
یکی از جنبه های آموزش زبان از طریق برنامه های آموزشی زبان رایانه ای که در چند سال اخیر توجه بسیاری را به خود معطوف نموده است، کمک به یادگیری واژگان از طریق استفاده از فن آوری لینک می باشد. پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر استفاده از دو لینک (متنی تکرار شونده و ارجاعی درون متنی) بر یادگیری و یادداری واژگان و درک مطلب زبان انگلیسی انجام گرفت. این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون...
چکیده ندارد.
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گ...
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...
یکی از جرایم نو ظهور که در عصر مدرنیته در شمار نقض ارزشها قلمداد شده است سرقت رایانه ای است این نوع جرم که در فضای مجازی محقق میشود در مقایسه با جرم سرقت در فضای واقعی موسوم به سرقت سنتی سوالات وابهاماتی را در ذهن ایجاد کرده است ازجمله؛مفهوم سرقت رایانه ای، شرایط جرم مذکور و امکان تحقق سرقت حدی در فضای مجازی. با توجه به اینکه قانون جرایم رایانه ای اخیرا تصویب شده است نوشته حاضر ضمن بررسی جرم...
چکیده مقدمه: کاربرد رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. لذا شناخت عوامل مرتبط با بکارگیری آن اهمیت ویژه ای دارد. این پژوهش با هدف تعیین عوامل مرتبط با بکارگیری رایانه بر اساس "الگوی پذیرش فناوری" انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- همبستگی است که بر روی100 نفر از کارکنان شاغل در دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید بهشتی شهر تهران صورت گرفت. روش نمونه گی...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید