نتایج جستجو برای: کامپیوتری کردن

تعداد نتایج: 60725  

Journal: : 2022

هدف: این پژوهش با هدف بررسی اثر آموزش برنامه هوش موفق استرنبرگ بر افزایش خلاقیت و تحمل ابهام دانش‌­آموزان انجام شد. روش: روش ­آزمایشی طرح پیش ­آزمون پس پیگیری گروه کنترل بود. جامعۀ آماری را 15842 نفر ازدانش‌­آموزان پسر کلاس چهارم در سال تحصیلی1399-1400 شهر اصفهان تشکیل دادند که30 نمونه‌­گیری تصادفی چند مرحله­‌ای انتخاب به صورت دو آزمایش (15 نفر) گمارده شدند. ده جلسه برنامه‌­ی دریافت نمود. داده­...

ژورنال: :مدیریت فرهنگ سازمانی 2005
دکتر علی اکبر فرهنگی دکتر سروناز تربتی

در عصر ارتباطات کامپیوتر واسط،واقعیت مجازی بعنوان یک نوآوری تکنولوژیکی تأثیراتی بر شناخت فرد می گذارد . بحث از ماهیت واقعیت و شناخت آن در انتها منجر به شناخت فرد از خود و یا عزت نفس می گردد که در ارتباطات انسانی از اهمیت زیادی برخوردار می باشد . بنابراین ، این سوال مطرح می شود که واقعیت مجازی چه تأثیری بر شناخت فرد از خود یا عزت نفس می گذارد ؟ تأثیر واقعیت مجازی بر شناخت از واقعیت به طور عام و...

ژورنال: :پژوهش در مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی 0
جواد ریاحی فارسانی javad riyahi farsani دانشگاه شهید بهشتی بهروز عبدلی behrooz abdoli دانشگاه شهید بهشتی سمیرا معینی راد samira moeini rad دانشگاه شهید بهشتی فخرالدین اسدی fakhroddin asadi دانشگاه آزاد اسلامی واحد خوراسگان

هدف این تحقیق بررسی تأثیر استفاده از بازی کامپیوتری بر اکتساب و یادداری مهارت پرتاب آزاد بسکتبال (دقت و الگو) و مقایسه این روش با دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری است. به این منظور 50 آزمودنی با دامنه 17-15 سال به­عنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. آزمودنی­ها پس از شرکت در پیش­آزمون در 5 گروه تمرین بدنی، بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی ماهر و ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه مازندران 1379

در این پایان نامه با استفاده از تکنولوژی روز و امکانات داخل کشور طریقه اتوماسیون سیستم تاسیساتی یک کارخانه نساجی (کارخانه نساجی اطلس پود) همراه با منوهای مربوطه و توضیحات کامل برنامه نویسی و طراحی بلوک های برنامه و سایر قسمتهای برنامه ارائه گشته است. علاوه بر این، برنامه با نمونه آمریکایی آن مقایسه و مزیت های آن نسبت به آمریکایی توضیح داده شده است. همچنین تمامی بلوک های برنامه بصورت شماتیکی بطو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سیستان و بلوچستان 1379

شبیه سازی جریان مغشوش در جت آزاد برای سیال در حالتهای مختلف مورد بررسی قرار گرفته است . حل عددی معادلات مربوط با استفاده از مدل های k-w و k-? و mixing-length توسط کد کامپیوتری wilcox انجام پذیرفته و سپس معادلات حاکم با استفاده از مدل انتخاب شده برای جت آزاد توسط کد کامپیوتری teacht حل گردیده و سپس بردار سرعت و کانتور سرعت برای تغییرات سرعت ، دانسیته و ویسکوزیته توسط نرم افزار tecplot نشان داده ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان 1378

در طی این پایان نامه سعی شده است مراحل طراحی و ساخت قالبهای پلاستیک از دید مهندسی قرار گیرد. جنبه های حائز اهمیت در طراحی قالبهای پلاستیک مورد بررسی قرار گرفته است . سعی براین بوده از مطالب کاربردی موجود، مقاله های علمی، نتایج تجربی حاصل از محیط کار در کارخانه های خودروسازی، مطالب به شکلی تدوین گردد که قابل استفاده برای مهندسین و تکنسین های طراح و سازنده قالبهای پلاستیک باشد. تا از تکرار شیوه ه...

ژورنال: :نشریه دانشکده فنی 1993
محمود موسوی مشهدی فرهاد جاوید راد

مفهوم بهینه سازی سازه ها حدود 60 سال پیش معرفی شده است . اولین بار اشمیت از دانشگاه لوس آنجلس ( کالیفرنیا ) فکر ترکیب تحلیل اجزای محدود و بهینه سازی را عنوان کرده است (1960) . همکنون این شیوه کاملا درک شده و موارد متعددی به کار می رود و نرم افزارهای مناسبی نیز برایش گسترش یافته است . در این مقاله در ترکیب روش اجزای محدود و تحلیل بهینه سازی نا خطی برای طراحی بهینه ی سازه های ساندویچی از نظر حداق...

ژورنال: شیمی کاربردی 2013
احمد عبدالهی مهدی بهزاد نقی سعادتجو, هادی حیدری

  برد های مدار کامپیوتری ( CCBs ) به خاطر وجود فلزات گرانبها با ارزش هستند. از این نظر ، بازیابی طلا توجه ویژه ای پیدا کرده است. در این کار ، طلا از برد های مدار کامپیوتری با احیاکننده های مختلف مورد بازیابی قرار گرفت. ابتدا برد های مدار کامپیوتری به صورت مکانیکی دچار خردایش شده تا ذرات با سایز کوچکتر از 0.1mm بدست آید. سپس پودر بدست آمده با نیتریک اسید وارد لیچینگ شد تا فلزات نامطلوب حذف شود. ...

ژورنال: روانشناسی تحولی 2007
داریوش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی کورش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه‌ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش‌آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته‌ای را که شامل پرسشهای جمعیت‌شناختی و پرسشهای تعیین‌کنندة میزان کاربری رایانه‌ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته‌ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت‌کنندگان کاربر بازیهای رایانه‌ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید