نتایج جستجو برای: فهرست های پیوسته رایانه ای

تعداد نتایج: 511779  

مسعود غلامعلی لواسانی

پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه اضطراب رایانه با خودکار آمدی رایانه تجربه رایانه انگیزه پیشرفت اضطراب خصیصه ای جنسیت و رشته تحصیلی دانشجویان انجام گرفته است نمونه پژوهش 730 نفر دانشجویان مقطع کارشناسی شامل 295 دختر و 435 پسر در سه رشته تحصیلی فنی و مهندسی علوم پایه و علوم انسانی از 12 دانشکده دانشگاه تهران با نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند برای بررسی متغیر های مورد مطالعه از پرسشنامه محقق ساخته...

ژورنال: :پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات 0
صفرعلی رنجبری کارشناس کتابداری و اطلاع رسانی مرکز تحقیقات منابع طبیعی

بانک اطلاعاتی نمایه فهرست متن مقالات نشریات ادواری است که در ابتدا (سال 1370) بصورت مجله منتشر می شد و سپس از سال 1376 به صورت بانک اطلاعاتی رایانه ای طراحی شد. در این بانک اطلاعاتی علاوه بر فهرست (عنوان، نویسنده، نام نشریه و کلیه واژه متن) امکان دسترسی به متن مقالات هم فراهم گردیده است. مسئولیت بانک اطلاعاتی نمایه بعهده مؤسسه فرهنگی اطلاع رسانی نمایه می باشد و کتابخانه ها برای دریافت این بانک ...

در حال حاضر، سایت های رایانه ای متعددی وجود دارد که نقشه را در دسترس کاربران سرتاسر جهان قرار می دهند. دلایل عمده و اساسی گسترش روزافزون آن ها عبارت هستند از:• کاهش هزینه (توزیع گرافیک رنگی مانند نقشه توسط سایت های رایانه ای هزینه ای به مراتب کمتر از چاپ و توزیع نقشه بر روی کاغذ دارد.)•تقلیل زمان انتقال( نقشه هایی که برروی شبکه های رایانه ای قرار دارند. در طی مدت زمان کوتاهی که حتی ...

ژورنال: رسانه و فرهنگ 2018

متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات  و توسعه نمی باشند لازم است  متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

ژورنال: مطالعات قدرت نرم 2016

چکیده در عصر حاضر جاسوسی و جمع آوری اطلاعات از طریق نیروی انسانی آموزش دیده یک امر سخت، وقت گیر، پر هزینه و خطرناک بوده و در صورت آشکار شدن و لو رفتن ماموریت هم برای کشور هدف و هم کشور مبداء مسایلی را در سطح بین المللی به وجود می آورد، بنابراین کشورها در این راستا و با یک نگرش معقول، به این فکر افتادند که از راه های علمی، ساده و در نتیجه کم خطر (جاسوسی رایانه ای) برای جمع آوری اطلاعات از ...

جواد امانی علی اصغر حیات علی نوروزی مهدی سبحانی نژاد

هدف از پژوهش حاضر تبیین نقش حمایت سازمانی، تجربه رایانه، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی کاربست رایانه توسط کارشناسان دانشگاه تهران با استفاده از مطالعات همبستگی از نوع الگویابی روابط بین متغیر ها می باشد. به این منظور با استفاده از مدل TAM (مدل پذیرش تکنولوژی) و پیشینه نظری و تجربی مدل مفهومی تدوین و پیشنهاد شد. برای سنجش تجربه رایانه از مقیاس آشنایی و تجربه رایانه پوتوسکی و بابک...

هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...

ورود انواع منابع اطلاعاتی، و از آن میان مواد دیداری – شنیداری و چند رسانه ای به کتاب خانه های دانشگاهی، با نگرش به ویژگی ها و نقش بسیار موثر آن ها در یادگیری، آموزش، و پژوهش، به استقبال روزافزون کاربران از این گونه منابع و تغییر کیفیت خدمات کتاب خانه ها انجامیده است. در این نوشتار وضعیت کنونی مواد دیداری و شنیداری در کتاب خانه های مرکزی دانشگاه های دولتی ایران، و مشکلات و مسایل آن ها بررسی شده ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید